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Rikiki

Wie viele Stiche beim Rikiki ansagen? Das Blatt lesen, die Runde mit einer Karte und die letzte Ansage

Beim Rikiki verliert man fast nie, weil die Karten fehlen. Man verliert, weil man einen Stich zu viel ansagt oder den einsammelt, mit dem man nicht gerechnet hat. So legen wir unsere Ansagen fest, mit den Zahlen der Runde mit einer Karte, die wir ausgerechnet haben, um die Diskussionen am Tisch zu entscheiden.

Kurz gesagt

Beim Rikiki ist die mittlere Ansage die Zahl der Karten geteilt durch die Zahl der Spieler: 3,25 Stiche zu viert mit 13 Karten. Man zählt zuerst seine sicheren Stiche (Asse und hohe Trümpfe), dann seine möglichen. In der Runde mit einer Karte gewinnt zu viert ein Trumpf den Stich 9 von 10 Mal, wenn er zwischen 10 und Ass liegt, 6 von 10 Mal, wenn er klein ist; ein Ass, das nicht Trumpf ist, gewinnt nur 2 von 10 Mal. Die Null ist 10 Punkte wert und bleibt ab fünf Spielern die sicherste Ansage.

Eine Partie an unserem Tisch: Rikiki.

Die mittlere Ansage: Karten geteilt durch Spieler

Es gibt immer so viele Stiche wie Karten auf der Hand. Zu viert mit 13 Karten sind 13 Stiche zu verteilen: im Schnitt 3,25 Stiche pro Spieler. Mit 5 Karten zu fünft ein Stich für jeden. Mit 2 Karten zu sechst ein Drittel Stich. Das ist der Ausgangspunkt jeder Ansage: Ein durchschnittliches Blatt macht den Durchschnitt, und von dort aus passt man an.

Diese Zahl sagt vor allem eines: Bei vielen Spielern und wenigen Karten sollten die meisten Ansagen Null sein. Zu sechst mit 3 Karten macht die Hälfte der Spieler keinen einzigen Stich. 1 anzusagen, „weil man einen König hat“, ist der Reflex, der die meisten Punkte kostet.

Sichere und mögliche Stiche

Man liest sein Blatt in zwei Schritten. Zuerst die sicheren Stiche: das Trumpf-Ass, der Trumpf-König, wenn er begleitet ist, die Asse kurzer Farben, wenn früh gespielt wird. Dann die möglichen Stiche: ein König mit einer kleinen Karte dazu, mittlere Trümpfe, eine lange Farbe, die am Ende durchkommt, wenn die anderen keine mehr haben, eine Fehlfarbe (eine Farbe, die man nicht hat), mit der man mit einem kleinen Trumpf stechen kann.

Die Tischregel, die uns dient: Sagt eure sicheren Stiche an, plus die Hälfte der möglichen, abgerundet, wenn die Runde überreizt ist (viele Stiche angesagt), aufgerundet, wenn sie unterreizt ist. Drei sichere und zwei mögliche Stiche ergeben eine Ansage von 4 in einer unterreizten Runde, von 3 in einer überreizten.

Eine klassische Falle: Könige und Damen ohne ihr Ass, in einer Farbe, in der andere Spieler Karten haben. Sie machen Stiche, wenn man nicht damit rechnet, und verfehlen sie, wenn man auf sie zählt. Zähl sie als möglich, nie als sicher.

Die Null

Mit der üblichen Wertung ist eine gehaltene Null 10 Punkte wert, gegen 11 für eine Ansage von 1 und 13 für eine Ansage von 3. Der Unterschied ist winzig; das Risiko dagegen nicht. Eine Null hält man mit einem Blatt aus kleinen Karten in langen Farben und ohne starken Trumpf: Man kann immer bedienen, man bleibt unter den anderen und muss nie den Stich übernehmen.

Gefährlich für eine Null sind Blätter mit einem einzelnen Ass, einem hohen Trumpf oder einer kurzen Farbe, die einen zwingt, eine starke Karte abzuwerfen. Mit einem einzelnen Ass, das nicht Trumpf ist, ist es oft besser, 1 anzusagen und es früh zu spielen, als 0 anzusagen und zu hoffen, es loszuwerden.

Die Runde mit einer Karte, in Zahlen

Mit einer einzigen Karte hängt alles an einer Schätzung. Wir haben für jede Spielerzahl 200.000 Spiele simuliert, der erste Spieler links vom Geber spielt aus, der Trumpf kommt von der aufgedeckten Karte. Wahrscheinlichkeit, den Stich zu gewinnen, je nach Karte:

Deine Karte3 Spieler4 Spieler5 Spieler6 Spieler
Trumpf von 10 bis Ass93 %90 %86 %83 %
Kleiner Trumpf (2 bis 9)71 %60 %51 %42 %
Ass, nicht Trumpf, spielt als Erster aus58 %42 %32 %23 %
Ass, nicht Trumpf, spielt nicht als Erster18 %14 %10 %8 %
Andere Karte, nicht Trumpf17 %9 %5 %3 %

Die Lesart ist einfach: Mit einem Trumpf sag 1 an, außer mit einem kleinen Trumpf zu sechst. Ohne Trumpf sag 0 an, auch mit einem Ass, außer du spielst zu dritt als Erster aus. Das Ass, das nicht Trumpf ist, ist die am meisten überschätzte Karte der Runde: Zu viert gewinnt es im Schnitt nur einmal von fünf, weil zugleich seine Farbe ausgespielt werden und niemand stechen darf.

Der Geber und die letzte Ansage

Der Geber sagt zuletzt an: Er kennt alle Ansagen, das ist ein Vorteil, aber die Regel der letzten Ansage verbietet ihm den Wert, mit dem die Summe genau aufginge. Ist dieser Wert genau der, den er wollte, muss er zwischen einem Stich mehr und einem Stich weniger wählen.

Die richtige Wahl hängt von der Runde ab. Haben die anderen zu viel angesagt (überreizte Runde), wird um die Stiche gekämpft: einen weniger ansagen ist sicherer, man lässt die anderen sich streiten. Haben die anderen wenig angesagt (unterreizte Runde), bleiben Stiche liegen: einen mehr ansagen ist oft die richtige Wahl, die mittleren Karten kommen am Ende durch.

Für die anderen Spieler schafft die Regel eine Taktik: Wer direkt vor dem Geber ansagt, kann seine Ansage so wählen, dass dem Geber ein unbequemer verbotener Wert bleibt. Das ist fair, und genau deshalb wandert das Geben.

Während der Runde: die Ansagen verfolgen

Sind die Ansagen gemacht, ändert das Spiel seinen Charakter: Es geht nicht mehr darum, Stiche zu machen, sondern die eigenen, und die der anderen zu stören, wenn es ohne Risiko geht. Behalte im Kopf, wer sein Soll schon erfüllt hat: Ein Spieler, der seine Ansage erreicht hat, will nichts mehr nehmen, und genau ihm kann man Stiche aufladen, indem man Karten spielt, die er bedienen muss.

Ein Spieler, dem am Ende der Runde ein Stich fehlt, wird seine starken Karten spielen; ein Spieler, der schon zu viele hat, wird versuchen abzuwerfen. Die Stiche jedes Spielers im Lauf der Runde mitzuzählen ist so viel wert, wie die eigenen Karten zu zählen.

Kurz gesagt

  1. Die mittlere Ansage ist Karten ÷ Spieler; geh von dort aus.
  2. Sag deine sicheren Stiche an, plus die Hälfte der möglichen.
  3. Die Null ist 10 Punkte wert: Ab fünf Spielern ist sie oft die beste Ansage.
  4. Mit einer Karte: Trumpf, sag 1 an; kein Trumpf, sag 0 an, auch mit einem Ass.
  5. Geber blockiert: einen weniger, wenn die Runde überreizt ist, einen mehr, wenn sie unterreizt ist.
  6. Verfolge während der Runde die Ansagen der anderen so genau wie deine Karten.

Häufige Fragen

Wie viele Stiche soll man beim Rikiki ansagen?

Geh von der mittleren Zahl der Stiche aus (Karten ÷ Spieler), zähl dann deine sicheren Stiche (Asse und hohe Trümpfe) und rechne die Hälfte deiner möglichen Stiche dazu (begleitete Könige, mittlere Trümpfe, Fehlfarben).

Soll man mit einem Ass in der Runde mit einer Karte 1 ansagen?

Nur, wenn es Trumpf ist. Ein Ass, das nicht Trumpf ist, gewinnt zu viert den Stich nur in 21 % der Fälle (42 %, wenn du als Erster ausspielst): 0 anzusagen ist meistens die beste Wahl.

Lohnt sich die Null?

Ja: Sie ist mit der üblichen Wertung 10 Punkte wert, fast so viel wie eine Ansage von 1 oder 2, und sie ist am leichtesten zu halten, wenn viele Spieler mit wenigen Karten spielen.

Was tun, wenn man Geber ist und der gewünschte Wert verboten ist?

Einen Stich weniger ansagen, wenn die anderen zu viel angesagt haben (überreizte Runde), einen Stich mehr, wenn sie wenig angesagt haben (unterreizte Runde).

Veröffentlicht am 19. Oktober 2026.