Wie viele Punkte
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Rikiki

Wie viele Punkte beim Rikiki? Ansagen, Stiche und Wertung erklärt

Spieler
3 bis 7, Blatt mit 52 Karten
Runden
1 Karte, 2, 3 … dann wieder abwärts
Ansage getroffen
10 + 1 pro Stich
Ansage verfehlt
0 Punkte

Kurz gesagt

Beim Rikiki sagt jeder Spieler vor dem Spielen an, wie viele Stiche er machen wird. Macht er genau so viele, bekommt er 10 Punkte plus 1 Punkt pro Stich; sonst bekommt er nichts. Die Zahl der ausgeteilten Karten steigt mit jeder Runde um eine Karte bis zum Maximum und sinkt dann wieder. Der Letzte, der ansagt, der Geber, darf nicht die Zahl nennen, mit der die Summe der Ansagen genau der Zahl der Stiche entspräche. Der höchste Gesamtstand am Ende gewinnt.

Eine Partie an unserem Tisch: Rikiki.

Ein Spiel mit vielen Namen. In Frankreich kennt man es als „l’Ascenseur“ (der Aufzug, weil die Kartenzahl rauf- und runterfährt), anderswo als Rikiki, Oh Hell oder Stiche raten.

Wie es funktioniert

Rikiki wird mit einem Blatt von 52 Karten gespielt, zu dritt bis zu siebt. Es ist ein Stichspiel, bei dem man nicht möglichst viele Stiche machen will, sondern genau so viele wie angesagt. Das Spiel hat viele Namen: Rikiki, l’Ascenseur in Frankreich, Oh Hell auf Englisch, La Podrida in Spanien. Die Stichregeln sind die der Belote oder des Whist: Man bedient die ausgespielte Farbe, wenn man kann, sonst spielt man eine beliebige Karte, Trumpf eingeschlossen; der höchste Trumpf gewinnt den Stich, sonst die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Das Ass ist die höchste Karte.

Die Zahl der Karten ändert sich mit jeder Runde: eine Karte für jeden in der ersten, zwei in der zweiten, drei in der dritten und so weiter bis zum Maximum, dann geht es wieder hinunter bis zu einer Karte. Dieser Aufzug gibt dem Spiel in Frankreich seinen Namen. Nach dem Geben wird die nächste Karte des Stapels aufgedeckt: Ihre Farbe ist der Trumpf der Runde. Bleibt keine Karte zum Aufdecken übrig (Runde mit dem Maximum), spielt man ohne Trumpf.

Vor dem Spielen sagt jeder seine Ansage an, die Zahl der Stiche, die er zu machen glaubt, beginnend links vom Geber. Der Geber sagt zuletzt an. Dann wird die Runde gespielt, und die Punkte jedes Spielers werden gezählt.

Die Wertung

ErgebnisÜbliche WertungAndere Wertungen
Ansage getroffen10 + 1 pro Stich10 + 2 pro Stich; 5 + 1 pro Stich
Null angesagt und getroffen1010; 5
Ansage verfehlt0−1 pro Stich Abstand; −10 pro Stich Abstand

Mit der üblichen Wertung bringt eine gehaltene Ansage von 3 genau 13 Punkte, eine gehaltene Null 10, und jede verfehlte Ansage bringt 0, egal ob man einen Stich zu viel oder zu wenig gemacht hat. Die Wertung mit Strafpunkten (−1 oder −10 pro Stich Abstand) macht das Spiel vorsichtiger: Um einen Stich danebenzuliegen kostet weniger als um drei, und man vermeidet Ansagen „für alle Fälle“.

Die 10 Grundpunkte machen das ganze Spiel aus: Eine gehaltene Null ist fast so viel wert wie eine gehaltene Drei. Die besten Spieler punkten vor allem, indem sie viele kleine Ansagen halten, nicht indem sie viele Stiche machen.

Die Zahl der Karten pro Runde

SpielerMaximum mit 52 KartenRunden (1 → Max. → 1)
317 Karten33
413 Karten25
510 Karten19
68 Karten15
77 Karten13

Das Maximum ist die Zahl der Karten, die man jedem geben kann: 52 geteilt durch die Zahl der Spieler, abgerundet. Zu dritt und zu viert dauert die vollständige Partie lange; viele Tische hören bei 10 Karten auf oder spielen nur den Aufstieg. Eine andere verbreitete Art ist, mit dem Maximum zu beginnen, bis zu einer Karte hinunterzugehen und dann wieder hinauf. Der Zähler bietet alle drei Reihenfolgen und das Maximum deiner Wahl.

Mit einem Blatt von 32 Karten (7 bis Ass) sinkt das Maximum auf 10 Karten zu dritt, 8 zu viert, 6 zu fünft. Dafür werden die Runden kürzer und spannender, weil jede Karte mehr zählt.

Die Regel der letzten Ansage

Beim Rikiki gibt es immer so viele Stiche wie Karten auf der Hand. Die Regel, die dem Spiel seine Würze gibt: Die Summe der Ansagen darf nicht gleich der Zahl der Stiche sein. Das trifft den Geber, der zuletzt ansagt: Sind 3 Stiche zu vergeben und haben die anderen zusammen 2 angesagt, darf er nicht 1 ansagen. Mindestens ein Spieler verfehlt also in jeder Runde seine Ansage.

Diese Einschränkung verändert die Strategie des Gebers. Er kennt die Ansagen der anderen, was ihm hilft, aber manchmal hat er einen verbotenen Wert, oft genau den, der ihm gepasst hätte. Sie wandert mit dem Geben, sodass jeder sie reihum trifft. Manche Tische streichen sie für die Runde mit einer Karte oder für die ganze Partie; im Zähler lässt sie sich abschalten.

Liegt die Summe der Ansagen über der Zahl der Stiche, nennt man die Runde „überreizt“: Die Spieler streiten sich um Stiche, die nicht für alle reichen. Liegt sie darunter, ist sie „unterreizt“: Jemand wird Stiche einsammeln, die er nicht wollte. Wer das weiß, weiß, ob er seine starken Karten durchbringen oder loswerden muss.

Die Runde mit einer Karte

Mit einer einzigen Karte auf der Hand ist die Ansage reines Raten: 0 oder 1. Man schaut seine Karte an, man schaut den Trumpf an, und man rät. Ein Trumpf-Ass gewinnt immer; ein kleiner Trumpf gewinnt oft zu dritt, selten zu sechst; eine Karte, die nicht Trumpf ist, gewinnt nur, wenn niemand sticht und sie die höchste der zuerst ausgespielten Farbe ist.

Eine sehr beliebte Variante: die Indianer-Runde (oder „Karte an der Stirn“). Jeder hält seine einzige Karte an die Stirn, ohne sie anzusehen: Man sieht die Karten der anderen, nicht die eigene, und sagt entsprechend an. Das ist die Runde, an die sich am Ende des Abends alle erinnern, und sie wird gezählt wie die anderen.

Beispiel: die ersten drei Runden zu viert

Emma, Nico, Pat und Léa, übliche Wertung (10 + 1 pro Stich, 0 bei verfehlter Ansage), mit der Regel der letzten Ansage. Für jeden Spieler: Ansage / gemachte Stiche, dann Punkte.

RundeEmmaNicoPatLéa
1 Karte (Léa gibt)0 / 0 → 101 / 1 → 110 / 0 → 101 / 0 → 0
2 Karten (Emma gibt)1 / 1 → 111 / 1 → 110 / 0 → 101 / 0 → 0
3 Karten (Nico gibt)1 / 1 → 110 / 0 → 101 / 2 → 00 / 0 → 10
Gesamt32322010

Runde 1: Emma, Nico und Pat haben 0, 1 und 0 angesagt, also 1 für 1 Stich. Léa, die gibt, darf nicht 0 sagen (die Summe wäre 1): Sie sagt 1 an und verfehlt. Runde 2: Nico, Pat und Léa haben zusammen 2 angesagt; Emma darf nicht 0 sagen, sie sagt 1 und hält es. Runde 3: 2 Stiche angesagt vor Nico, der nicht 1 sagen darf; er sagt 0 und hält es, während Pat, der einen wollte, zwei einsammelt. Drei Runden, und jedes Mal war der Geber eingeschränkt.

Varianten

  • Strafe pro Stich Abstand: Eine verfehlte Ansage kostet −1 Punkt pro Stich Abstand (oder −10). Vorsichtige Ansagen werden belohnt, und die Abstände im Punktestand wachsen langsamer.
  • 10 + 2 pro Stich: Große Ansagen sind mehr wert; das Spiel belohnt starke Blätter mehr als Beständigkeit.
  • Ohne die Regel der letzten Ansage: Der Geber sagt frei an; die Summe kann genau aufgehen, und alle können treffen. Ruhiger, weniger Würze.
  • Erst abwärts, dann aufwärts: Man beginnt mit der Höchstzahl an Karten, geht bis zu einer Karte hinunter und dann wieder hinauf. Die langen Runden kommen, solange alle noch frisch sind.
  • Runde ohne Trumpf: Die Runde mit dem Maximum wird ohne Trumpf gespielt, oder ab und zu eine Runde ohne Trumpf, auch wenn noch eine Karte zum Aufdecken übrig ist.
  • Indianer-Runde: Mit einer Karte hält jeder seine Karte an die Stirn: Man sieht die der anderen, nicht die eigene.
  • Stechpflicht: Wer nicht bedienen kann, muss stechen, wenn er Trumpf hat. Näher an der Belote, und die Trümpfe sind schneller weg.

Häufige Fehler

  • Die Regel der letzten Ansage vergessen: Der Geber sagt zuletzt an und darf die Summe nicht genau aufgehen lassen; der Zähler erinnert daran, indem er den verbotenen Wert ausgraut.
  • Die gemachten Stiche statt der Ansage zählen: Eine verfehlte Ansage bringt nichts, auch mit vielen Stichen: 5 Stiche bei einer Ansage von 3 sind 0 Punkte.
  • Das Geben nicht weiterwandern lassen: Der Geber wechselt mit jeder Runde, und mit ihm der Spieler, den die Regel der letzten Ansage trifft.
  • Sich bei der Zahl der Karten vertun: Nach der Runde mit dem Maximum geht es wieder abwärts: Die Kartenzahl vorne in jede Zeile zu schreiben verhindert falsches Geben.
  • Die Null unterschätzen: Sie ist 10 Punkte wert, so viel wie eine gehaltene Ansage fast jeder Größe; ab fünf Spielern ist sie oft die beste Ansage.

Häufige Fragen

Wie viele Punkte bringt eine getroffene Ansage beim Rikiki?

Mit der üblichsten Wertung 10 Punkte plus 1 Punkt pro Stich: Eine getroffene 0 ist 10 wert, eine getroffene 3 ist 13 wert. Manche Tische zählen 10 plus 2 pro Stich oder 5 plus 1 pro Stich.

Was passiert, wenn man seine Ansage verfehlt?

Mit der üblichen Wertung bekommt man für die Runde nichts. Andere Tische ziehen 1 Punkt (oder 10) pro Stich Abstand zwischen Ansage und gemachten Stichen ab.

Warum darf der Geber bestimmte Werte nicht ansagen?

Weil die Summe der Ansagen nicht gleich der Zahl der Stiche der Runde sein darf: Sonst könnten alle treffen. Der Geber sagt zuletzt an, also hat er den verbotenen Wert.

Wie viele Karten höchstens beim Rikiki?

52 geteilt durch die Zahl der Spieler, abgerundet: 17 zu dritt, 13 zu viert, 10 zu fünft, 8 zu sechst, 7 zu siebt. Viele Tische begrenzen auf 10 Karten, um die Partie abzukürzen.

Was ist der Unterschied zwischen Rikiki und l’Ascenseur?

Im Kern keiner: Das sind zwei Namen für dasselbe Spiel, auf Englisch Oh Hell, auf Deutsch auch Stiche raten. Wertungen und Reihenfolge der Runden unterscheiden sich von Tisch zu Tisch, nicht von Name zu Name.

Wie gewinnt man beim Rikiki?

Man addiert die Punkte aller Runden; der höchste Gesamtstand am Ende der letzten Runde gewinnt.

Mit der App zählen

Der Zähler für Rikiki von Wie viele Punkte? wendet diese Regeln für dich an: Du trägst am Ende der Runde die Punkte jedes Spielers ein, er kümmert sich um Summen, Rangfolge, Spielende und Sieger. Die Spieler werden mit ihrem Foto gespeichert, der Verlauf der Partien bleibt erhalten, und alles funktioniert offline, ohne Konto.

Rikiki ist ein traditionelles Spiel ohne Verlag und ohne offizielles Regelwerk. Die vorgestellten Regeln sind die in Frankreich verbreitetsten; Wertungen und Reihenfolge der Runden unterscheiden sich von Tisch zu Tisch, und im Zähler kannst du wählen.

Veröffentlicht am 19. Oktober 2026.