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Skull King

Skull King: Kraken, Weißer Wal und Beute-Karten — so werden sie gewertet

Die neue Ausgabe von Skull King hat drei Karten hinzugefügt, die nichts anderem im Spiel gleichen: Sie gewinnen keinen Stich, sie ändern, wie der Stich gewonnen wird. Genau dort passieren auch die meisten Fehler beim Zählen. So funktionieren sie, und so geht der Zähler mit ihnen um.

Kurz gesagt

In der neuen Ausgabe von Skull King lässt der Kraken den Stich verschwinden: Niemand gewinnt ihn, und in der Runde gibt es damit einen Stich weniger zu verteilen. Der Weiße Wal verwandelt alle Charaktere im Stich in Fluchtkarten: Die höchste Zahlenkarte gewinnt, egal in welcher Farbe. Eine Beute-Karte verbindet den Spieler, der sie gespielt hat, mit dem Spieler, der den Stich gewinnt: Halten beide ihre Ansage, bekommt jeder 20 Bonuspunkte. Keine dieser drei Karten bringt für sich allein einen Bonus.

Eine Partie an unserem Tisch: Skull King.

Der Kraken: Der Stich verschwindet

Wird der Kraken gespielt, gewinnt niemand den Stich: Die Karten werden abgeworfen, und der Spieler, der den Stich ohne den Kraken gewonnen hätte, spielt zum nächsten aus. Die direkte Folge für die Wertung: In einer Runde mit 7 Karten, in der der Kraken kommt, gibt es nur noch 6 Stiche zu gewinnen. Die Ansagen aber wurden auf 7 gemacht. Ging die Summe der Ansagen am Tisch genau auf, wird zwangsläufig jemand seine Ansage verfehlen.

Der Kraken hat keinen Wert und bringt keinen Bonus. Er „fängt“ nichts: Eine Meerjungfrau oder ein Pirat, die der Kraken abwirft, geben ihren Bonus an gar niemanden. Im Zähler trägt man einfach die tatsächlich gewonnenen Stiche ein; die Summenprüfung akzeptiert dann einen Stich weniger als die Rundennummer.

Der Weiße Wal: Charaktere werden zu Fluchtkarten

Wird der Weiße Wal gespielt, werden alle Charaktere im Stich (Piraten, Meerjungfrauen, Skull King, Tigress) zu Fluchtkarten, und der Stich geht an die höchste Zahlenkarte, egal in welcher Farbe: Schwarz ist kein Trumpf mehr, eine gelbe 9 schlägt eine schwarze 8. Liegt gar keine Zahlenkarte im Stich, wird der Stich wie beim Kraken abgeworfen, und der Spieler, der den Wal gelegt hat, spielt aus.

Zwei Folgen für die Punkte: Ein Skull King oder eine Meerjungfrau, die zur Fluchtkarte geworden sind, bringen keinen Bonus und kosten niemandem einen Bonus (niemand hat sie „gefangen“); eine 14 im Stich dagegen gibt ihren Bonus von 10 (oder 20 für die schwarze 14) sehr wohl dem Spieler, der den Stich gewinnt, sofern seine Ansage stimmt.

Kraken und Wal im selben Stich

Werden beide im selben Stich gespielt, gewinnt die zuletzt gespielte: Wal, dann Kraken, der Stich verschwindet; Kraken, dann Wal, die höchste Zahlenkarte gewinnt den Stich. So steht es in der Anleitung der Ausgabe von 2021; Spieler der alten Ausgabe, die diese Karten „von Hand“ ergänzen, haben manchmal die umgekehrte Vereinbarung. Der Zähler entscheidet das nicht: Er hält das Ergebnis fest, das der Tisch festgestellt hat.

Die Beute-Karten: ein Bündnis für 20 Punkte

Die Beute-Karte (es gibt zwei) wird wie eine Fluchtkarte gespielt: Sie gewinnt den Stich nie. Aber sie stiftet ein Bündnis zwischen dem, der sie gespielt hat, und dem, der den Stich gewinnt: Haben am Ende der Runde beide ihre Ansage gehalten, bekommt jeder 20 Bonuspunkte. Verfehlt einer von beiden seine Ansage, bekommt keiner von ihnen etwas. Wird der Stich von einem Kraken gelöscht, oder gewinnt der Beute-Spieler den Stich selbst (im Prinzip unmöglich, außer in einem Stich aus lauter Fluchtkarten), gibt es kein Bündnis.

Die Beute ist also eine Karte, die man früh spielt, auf einen Stich, den der zuverlässigste Spieler am Tisch gerade nimmt: Man schenkt jemandem 20 Punkte, um selbst 20 zu bekommen. Der Skull-King-Zähler der Website sieht diesen Bonus im Feld „freier Bonus“ jedes betroffenen Spielers vor (zwei Einträge von je 20).

Beispiel: eine Runde 6 mit allen drei Karten

Eine Runde mit 6 Karten. Im dritten Stich spielt Pat den Kraken: Der Stich wird abgeworfen. Im vierten spielt Emma eine Beute auf einen Stich, den Nico mit einer schwarzen 12 gewinnt. Im fünften kommt der Weiße Wal, nachdem Léa den Skull King und Nico eine grüne 9 gelegt haben: Der Skull King wird zur Fluchtkarte, Nico nimmt den Stich mit seiner 9. Fünf Stiche werden vergeben statt sechs.

SpielerAnsage / SticheRechnungPunkte
Emma1 / 120 + 20 (Beute, Nico hat auch gehalten)+40
Nico2 / 240 + 20 (Beute)+60
Pat2 / 11 Stich daneben (der Kraken hat ihn einen Stich gekostet)−10
Léa1 / 120; der vom Wal neutralisierte Skull King bringt nichts und kostet nichts+20

Soll man damit spielen?

Diese Karten machen die Ansagen weniger vorhersehbar, was Tischen gefällt, die das Spiel zu berechenbar finden, und denen missfällt, die knappe Ansagen mögen. Unsere Praxis: Kraken und Wal ab 4 Spielern, Beute immer (sie belohnt das Lesen des Tisches statt des Zufalls). Zu zweit oder zu dritt kommt der Kraken zu oft im falschen Moment heraus, und wir nehmen ihn aus dem Spiel. Der Zähler funktioniert in jedem Fall; für die übrigen Wertungsregeln siehe die Seite zu Skull King und unseren Ratgeber zur Null-Ansage.

Häufige Fragen

Wer spielt nach einem Kraken aus?

Der Spieler, der den Stich gewonnen hätte, wenn der Kraken nicht gespielt worden wäre — laut Anleitung der neuen Ausgabe. Schau in die Regeln in deiner Schachtel: Die Ausgaben unterscheiden sich.

Bringt der Weiße Wal einen Bonus?

Nein. Er ist nichts wert und fängt nichts; nur eine 14 im Stich gibt ihren Bonus dem Spieler, der den Stich gewinnt, sofern seine Ansage stimmt.

Was passiert, wenn alle eine Fluchtkarte spielen und eine Beute dabei ist?

Wie bei einem Stich nur aus Fluchtkarten gewinnt die zuerst gespielte Karte. Ist das eine Fluchtkarte, nimmt ihr Spieler den Stich und wird zum Verbündeten des Beute-Spielers. Wurde die Beute selbst als Erste gespielt, gewinnt sie den Stich, und es gibt kein Bündnis.

Zählt der Beute-Bonus, wenn nur einer der beiden seine Ansage hält?

Nein: Beide verbündeten Spieler müssen ihre Ansage halten, damit jeder 20 bekommt. Sonst bekommt niemand den Bonus.

Veröffentlicht am 2. Oktober 2026, aktualisiert am 17. Oktober 2026.