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Tarot

Nehmen oder passen? Das Blatt beim französischen Tarot vor der Ansage bewerten

Die meisten verlorenen Spiele beim Tarot waren schon vor der ersten Karte verloren: eine prise in der Hoffnung auf einen guten chien, eine garde mit ungeschütztem Petit, ein Passen auf einem Blatt, das eine garde sans wert war. So schauen wir ein Blatt an, bevor wir ansagen, und das ist die Tischwertung, mit der wir entscheiden, wenn wir schwanken.

Kurz gesagt

Beim französischen Tarot nimmt man, wenn bouts, Trümpfe und Farben reichen, um die Schwelle zu erreichen: 56 Punkte ohne bout, 51 mit einem, 41 mit zwei, 36 mit drei. Zu viert ist eine prise mit einem bout und sechs Trümpfen einen Versuch wert, eine garde mit zwei bouts und sieben Trümpfen, eine garde sans mit drei bouts und neun Trümpfen. Ohne bout auf der Hand bringt der chien in 27 % der Fälle einen; mit zwei bouts in 10 %. Der Petit zählt nur, wenn er von mindestens sechs Trümpfen geschützt wird.

Eine Partie an unserem Tisch: Tarot.

Die drei Fragen vor der Ansage

Ein Tarot-Blatt liest man in einer bestimmten Reihenfolge. Zuerst die bouts (die drei Oudler: Petit, 21, Excuse — im österreichischen Tarock entsprechen ihnen Pagat, Mond und Sküs, die Trull): wie viele, und welche, weil jeder die Schwelle senkt, die man erreichen muss (56, 51, 41, 36 mit 0, 1, 2, 3 bouts), und weil der Petit nichts wert ist, wenn er gefangen wird. Dann die Trümpfe: wie viele, und ob sie hoch oder niedrig sind, weil sie die Stiche machen und den Petit schützen. Schließlich die Farben: die Könige, die langen Farben, die am Ende durchkommen, und die Fehlfarben (eine Farbe, die man nicht hat), die einen stechen lassen.

Die Punkte, die man auf der Hand hat, zählen weniger, als man denkt: Der preneur (der Alleinspieler) spielt nicht, um seine Punkte zu behalten, er spielt, um Stiche zu machen, und ein Stich in einer Farbe sammelt die Bilder aller ein. Ein Blatt mit 30 Punkten und wenigen Trümpfen ist ein Verteidigungsblatt; ein Blatt mit 15 Punkten und neun Trümpfen ist eine garde.

Das Gewicht der bouts

Die drei bouts sind nicht gleich viel wert. Die 21 ist sicher: Niemand kann sie nehmen. Die Excuse fast: Sie bleibt bei dir, solange du sie nicht im letzten Stich spielst, und sie dient obendrein dazu, einen gefährlichen Stich nicht bedienen zu müssen. Der Petit dagegen ist ein Versprechen: Er zählt nur, wenn er am Ende noch in deinen Stichen liegt, und die Verteidigung wird das ganze Spiel damit verbringen, ihn zu jagen. An unserem Tisch zählen wir den Petit nur als bout, wenn ihn zu viert mindestens sechs Trümpfe begleiten (sieben zu dritt, fünf zu fünft); darunter zählen wir ihn zur Hälfte und planen, ihn früh auf einen hohen gegnerischen Trumpf zu spielen, statt ihn im letzten Stich fallen zu sehen.

Die Rechnung ist brutal, aber fair: Mit zwei sicheren bouts braucht man 41 Punkte, also weniger als die Hälfte des Spiels, und ein durchschnittliches Trumpfblatt reicht. Mit einem einzigen bout 51 Punkte: Man braucht Länge. Ohne bout 56: Man braucht alles andere, und der chien (der Talon) bringt zu viert nur in 27 % der Fälle einen (siehe unten). Ein Passen ohne bout ist nie ein Fehler.

Die Trümpfe zählen

Es gibt 21 Trümpfe im Spiel. Zu viert bekommt jeder im Schnitt etwas mehr als fünf; sieben zu haben heißt, ein Drittel zu halten, und die Verteidigung muss sich die anderen vierzehn auf drei Hände aufteilen. Ab sieben Trümpfen wird eine garde vernünftig, ab neun beherrscht das Blatt das Spiel. Die hohen Trümpfe (15 bis 20) zählen doppelt: Sie machen von Anfang an Stiche und erlauben es, die gegnerischen Trümpfe ohne Risiko „herauszuziehen“.

Blatt zu viertVernünftige Ansage
Ein bout, fünf oder sechs Trümpfe, ein KönigPrise
Zwei bouts, sechs oder sieben TrümpfePrise, garde mit einem König oder einer Fehlfarbe dazu
Zwei bouts, acht Trümpfe, darunter hohe, ein oder zwei KönigeGarde
Drei bouts, acht TrümpfeGarde
Drei bouts, neun Trümpfe oder mehr, zwei KönigeGarde sans
Drei bouts, zehn Trümpfe mit den hohen, die KönigeGarde contre, wenn nichts zu befürchten ist
Kein bout, egal was sonstPassen, außer mit zehn Trümpfen und drei Königen

Eine garde sans und eine garde contre versucht man, wenn der chien nichts mehr lehren kann: Mit drei bouts und neun Trümpfen fügen die sechs Karten des chien fast nichts hinzu, und der Multiplikator verdoppelt oder verdreifacht den Gewinn. Denk daran, dass bei einer garde contre der chien mit seinen Punkten an die Verteidigung geht: Man braucht ein Blatt, das ohne ihn gewinnt, und gegen ihn.

Die Farben: Könige, Länge und Fehlfarben

Ein König ist 4,5 Punkte wert und fast immer einen Stich: Er ist die Karte, die die gegnerischen Bilder einsammelt. Eine Dame ohne ihren König ist 3,5 Punkte wert und fällt auf den gegnerischen König: Sie ist eher eine Last, die man ablegt. Eine lange Farbe (fünf Karten oder mehr) wird nach den ersten beiden Durchgängen zur Meisterfarbe, weil die Gegner keine mehr haben; an unserem Tisch zählt eine Farbe mit sechs Karten und dem König wie ein Trumpf mehr. Eine Fehlfarbe (eine Farbe, die man nicht hat) ist ebenso viel wert: Jeder Durchgang dieser Farbe wird mit Trumpf gestochen, und dort machen die kleinen Trümpfe ihre Stiche.

Das Blatt, das Angst macht, ist nicht das mit vielen Punkten, sondern das mit Königen, einer langen Farbe und einer Fehlfarbe: Es macht überall Stiche. Das Blatt, das enttäuscht, ist das mit Damen und Reitern in vier Farben: viele Punkte, die am Ende in den Stichen der anderen landen.

Eine Tischwertung zum Entscheiden

Wenn wir schwanken, zählen wir. Diese Wertung ist keine Regel, sie ist unsere Tischwertung, geeicht an unseren Spielen zu viert; sie gibt eine Größenordnung, keine Gewissheit.

ElementStärkepunkte
Die 21 oder die Excuseje 10
Der Petit10 mit sechs Trümpfen oder mehr, 5 darunter
Jeder Trumpf über den vierten hinaus2 (3 für die Trümpfe 15 bis 20)
Jeder König4
Dame zusammen mit ihrem König2
Lange Farbe (fünf Karten oder mehr)3
Fehlfarbe (fehlende Farbe)3 (2 für eine Farbe mit nur einer Karte)

Unter 20: passen. 20 bis 29: prise. 30 bis 39: garde. 40 und mehr: garde sans, garde contre ab 50 mit allen drei bouts. Beispiel: 21, Excuse, neun Trümpfe, darunter 20, 19 und 18, König und Dame in Herz, Fehlfarbe Kreuz. Bouts 20; fünf Trümpfe über den vierten hinaus, davon drei hohe: 3 × 3 + 2 × 2 = 13; König 4, Dame 2, Fehlfarbe 3: 42. Das ist eine garde sans, und tatsächlich: Mit zwei sicheren bouts braucht man 41 Punkte, und neun Trümpfe und ein König bringen die fast allein.

Was man vom chien erwarten kann, und das Ablegen

Der chien ist eine Lotterie mit sechs Karten, und man kennt besser die Wahrscheinlichkeiten, bevor man sein Spiel darauf setzt. Zu viert, ohne bout auf der Hand, stehen die Chancen bei 27 %, dort mindestens einen zu finden; mit einem bout bei 19 %, einen zweiten zu finden; mit zwei bei 10 %, den dritten zu finden. Er bringt im Schnitt anderthalb Trümpfe, selten einen hohen. „Nehmen, um den chien zu sehen“ ist also dreimal von vier eine prise ohne bout.

Das Ablegen dagegen liegt ganz in deiner Hand, und dort werden die Punkte gewonnen. Man darf weder Könige noch Trümpfe ablegen (es sei denn, man hat nichts anderes, und dann zeigt man sie). Man legt ab, um eine Fehlfarbe zu schaffen, indem man eine kurze Farbe leert, und um Punkte in Sicherheit zu bringen: Eine einzelne Dame oder ein einzelner Reiter sind in den abgelegten Karten, wo sie für dich zählen, mehr wert als auf der Hand, wo sie auf einen gegnerischen König fallen werden. Sechs gut abgelegte Karten sind oft zehn gewonnene Punkte und eine Fehlfarbe mehr.

Zu dritt und zu fünft

Zu dritt hat jeder 24 Karten und im Schnitt sieben Trümpfe: Die Blätter sind reicher, die Fehlfarben seltener, und die Schwellen ändern sich nicht. Man nimmt eine Stufe leichter, aber eine garde verlangt neun Trümpfe, und der Petit braucht sieben Trümpfe als Begleitung. Der chien ist derselbe, 6 Karten, mit 30 % Chance, einen bout zu bringen, wenn man keinen hat.

Zu fünft hat jeder 15 Karten und der chien nur 3: Er bringt selten etwas (14 % Chance auf einen bout, wenn man keinen hat). Dafür hat der preneur einen Partner: Ruf den König deiner längsten Farbe ohne König, oder der Farbe, in der du die Dame hast, damit dieser König seinen Stich macht und der Partner sich schnell zu erkennen gibt. Ein Blatt, das zu viert eine prise wert ist, ist zu fünft eine garde wert, weil der Partner seine Trümpfe und seine Stiche einbringt; und der Petit lässt sich mit nur fünf Trümpfen begleiten, weil die Blätter kurz sind.

Zusammengefasst

  1. Zähle in dieser Reihenfolge: bouts, Trümpfe, Farben. Die Punkte auf der Hand zählen weniger als die Stiche, die zu machen sind.
  2. Die 21 und die Excuse sind sicher; der Petit zählt nur mit sechs Trümpfen als Begleitung.
  3. Zu viert: prise mit einem bout und sechs Trümpfen, garde mit zwei bouts und sieben oder acht Trümpfen, garde sans mit drei bouts und neun Trümpfen.
  4. Ohne bout: passen. Der chien bringt nur in 27 % der Fälle einen.
  5. Könige, eine lange Farbe und eine Fehlfarbe machen Stiche; einzelne Damen und Reiter werden abgelegt.
  6. Das Ablegen gewinnt zehn Punkte: Schaff eine Fehlfarbe, bring die einzelnen Bilder in Sicherheit.

Häufige Fragen

Mit wie vielen Trümpfen kann man beim Tarot nehmen?

Zu viert ist eine prise mit einem bout und fünf oder sechs Trümpfen einen Versuch wert, eine garde mit zwei bouts und sieben oder acht Trümpfen, eine garde sans mit drei bouts und neun Trümpfen. Ohne bout braucht man ein außergewöhnliches Blatt (zehn Trümpfe, drei Könige), um zu nehmen.

Soll man ohne bout nehmen, um den chien zu sehen?

Nein, außer mit einem außergewöhnlichen Blatt. Der chien mit 6 Karten bringt nur in 27 % der Fälle einen bout, wenn man keinen hat, und dann bräuchte man noch 51 Punkte. Dreimal von vier steht man mit einer Schwelle von 56 und einem gewöhnlichen Blatt da.

Zählt der Petit als bout, wenn man sein Blatt bewertet?

Nur, wenn er begleitet ist: mindestens sechs Trümpfe zu viert, sieben zu dritt, fünf zu fünft. Darunter droht er zu fallen, und man zählt ihn besser zur Hälfte und plant, ihn früh zu spielen.

Welchen König ruft man zu fünft?

Den deiner längsten Farbe ohne König, oder der Farbe, in der du die Dame hast: Dieser König macht seinen Stich, und der Partner gibt sich früh zu erkennen. Ruf keinen König, den du selbst auf der Hand hast, außer du willst absichtlich allein spielen.

Veröffentlicht am 16. Oktober 2026, aktualisiert am 17. Oktober 2026.