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Tarot

Prendre ou passer ? Évaluer sa main au tarot avant d’annoncer

La plupart des donnes perdues au tarot l’étaient avant la première carte : une prise sur un espoir de chien, une garde avec un Petit à découvert, un passe sur une main qui valait une garde sans. Voici comment nous regardons une main avant d’annoncer, et le barème de table qui nous sert à trancher quand on hésite.

En bref

Au tarot, on prend quand les bouts, les atouts et les couleurs suffisent à atteindre le seuil : 56 points sans bout, 51 avec un, 41 avec deux, 36 avec trois. À 4 joueurs, une prise se tente avec un bout et six atouts, une garde avec deux bouts et sept atouts, une garde sans avec trois bouts et neuf atouts. Sans bout en main, le chien en apporte un dans 27 % des cas ; avec deux bouts, 10 %. Le Petit ne compte que s’il est protégé par au moins six atouts.

Une partie au tarot à notre table.

Les trois questions avant d’annoncer

Une main de tarot se lit dans un ordre précis. D’abord les bouts : combien, et lesquels, parce que chacun baisse le seuil à atteindre (56, 51, 41, 36 avec 0, 1, 2, 3 bouts) et que le Petit ne vaut rien s’il se fait prendre. Ensuite les atouts : combien, et s’ils sont gros ou petits, parce que ce sont eux qui font les plis et protègent le Petit. Enfin les couleurs : les rois, les couleurs longues qui finissent par tenir, et les coupes qui permettent de couper.

Les points qu’on a en main comptent moins qu’on ne croit : le preneur ne joue pas pour garder ses points, il joue pour faire des plis, et un pli en couleur ramasse les figures de tout le monde. Une main de 30 points avec peu d’atouts est une main de défense ; une main de 15 points avec neuf atouts est une garde.

Le poids des bouts

Les trois bouts ne se valent pas. Le 21 est acquis : personne ne peut le prendre. L’Excuse l’est presque : elle reste à vous tant que vous ne la jouez pas au dernier pli, et elle sert en plus à ne pas fournir un pli dangereux. Le Petit, lui, est une promesse : il ne compte que s’il est encore dans vos plis à la fin, et la défense passera la donne à le chasser. À nos tables, on ne compte le Petit comme un bout qu’avec six atouts au moins pour l’escorter à 4 joueurs (sept à 3, cinq à 5) ; en dessous, on le compte pour moitié, et on prévoit de le jouer tôt sur un gros atout adverse plutôt que de le voir tomber au dernier pli.

Le compte est brutal mais juste : avec deux bouts sûrs, il faut 41 points, soit moins de la moitié du jeu, et une main moyenne en atouts suffit. Avec un seul bout, 51 points : il faut la longueur. Sans bout, 56 : il faut tout le reste, et le chien n’en apporte un que dans 27 % des cas à 4 joueurs (voir plus bas). Un passe sans bout n’est jamais une faute.

Compter ses atouts

Il y a 21 atouts dans le jeu. À 4 joueurs, chacun en reçoit un peu plus de cinq en moyenne ; en avoir sept, c’est en tenir un tiers, et la défense doit se partager les quatorze autres entre trois mains. C’est à sept atouts que les gardes deviennent raisonnables, à neuf que la main commande la donne. Les gros atouts (du 15 au 20) comptent double : ils font des plis d’entrée et permettent de « chasser » les atouts adverses sans risque.

Main à 4 joueursAnnonce raisonnable
Un bout, cinq ou six atouts, un roiPrise
Deux bouts, six ou sept atoutsPrise, garde avec un roi ou une coupe en plus
Deux bouts, huit atouts dont des gros, un ou deux roisGarde
Trois bouts, huit atoutsGarde
Trois bouts, neuf atouts et plus, deux roisGarde sans
Trois bouts, dix atouts dont les gros, les roisGarde contre, si on ne craint rien
Pas de bout, quel que soit le restePasse, sauf dix atouts et trois rois

La garde sans et la garde contre se tentent quand le chien ne peut plus rien apprendre : avec trois bouts et neuf atouts, les six cartes du chien n’ajoutent presque rien, et le multiplicateur double ou triple le gain. Rappelez-vous qu’en garde contre, le chien va à la défense avec ses points : il faut une main qui gagne sans lui, et contre lui.

Les couleurs : rois, longueurs et coupes

Un roi vaut 4,5 points et, presque toujours, un pli : c’est la carte qui ramasse les figures adverses. Une dame sans son roi vaut 3,5 points et tombe sur le roi adverse : elle est plutôt un fardeau à écarter. Une couleur longue (cinq cartes et plus) devient maîtresse une fois les deux premiers tours joués, parce que les adversaires n’en ont plus ; à nos tables, une couleur de six cartes avec le roi compte comme un atout de plus. Une coupe (couleur absente) vaut autant : chaque tour de cette couleur se coupe à l’atout, et c’est là que les petits atouts font des plis.

La main qui fait peur n’est pas celle qui a beaucoup de points, c’est celle qui a des rois, une longueur et une coupe : elle fait des plis partout. La main qui déçoit est celle qui a des dames et des cavaliers dans quatre couleurs : beaucoup de points qui finiront dans les plis des autres.

Un barème de table pour trancher

Quand on hésite, on compte. Ce barème n’est pas une règle, c’est notre grille de table, calée sur nos donnes à 4 joueurs ; il donne un ordre de grandeur, pas une certitude.

ÉlémentPoints de force
Le 21 ou l’Excuse10 chacun
Le Petit10 avec six atouts et plus, 5 en dessous
Chaque atout au-delà du quatrième2 (3 pour les atouts du 15 au 20)
Chaque roi4
Dame accompagnée de son roi2
Couleur longue (cinq cartes et plus)3
Coupe (couleur absente)3 (2 pour une couleur à une carte)

Moins de 20 : passe. 20 à 29 : prise. 30 à 39 : garde. 40 et plus : garde sans, garde contre au-delà de 50 avec les trois bouts. Exemple : 21, Excuse, neuf atouts dont le 20, le 19 et le 18, roi et dame de cœur, coupe à trèfle. Bouts 20 ; cinq atouts au-delà du quatrième, dont trois gros : 3 × 3 + 2 × 2 = 13 ; roi 4, dame 2, coupe 3 : 42. C’est une garde sans, et de fait, avec deux bouts sûrs, il faut 41 points : neuf atouts et un roi les font presque seuls.

Ce qu’on peut attendre du chien, et l’écart

Le chien est une loterie à six cartes, et il vaut mieux connaître les probabilités avant d’y jouer sa donne. À 4 joueurs, sans bout en main, il y a 27 % de chances d’y trouver au moins un bout ; avec un bout, 19 % d’en trouver un deuxième ; avec deux, 10 % d’y trouver le troisième. Il apporte en moyenne un atout et demi, rarement un gros. Prendre « pour voir le chien » est donc une prise sans bout trois fois sur quatre.

L’écart, lui, est entièrement entre vos mains, et c’est là que se gagnent les points. On ne peut écarter ni roi ni atout (sauf à n’avoir rien d’autre, et alors on le montre). On écarte pour créer une coupe, en vidant une couleur courte, et pour mettre des points à l’abri : une dame ou un cavalier isolés valent plus dans l’écart, où ils comptent pour vous, que dans la main, où ils tomberont sur un roi adverse. Six cartes bien écartées, c’est souvent dix points de gagnés et une coupe de plus.

À 3 et à 5 joueurs

À 3, chacun a 24 cartes et sept atouts en moyenne : les mains sont plus riches, les coupes plus rares, et les seuils ne changent pas. On prend un cran plus facilement, mais une garde demande neuf atouts, et le Petit a besoin de sept atouts pour être escorté. Le chien est le même, 6 cartes, avec 30 % de chances d’apporter un bout quand on n’en a aucun.

À 5, chacun a 15 cartes et le chien n’en a que 3 : il apporte rarement quelque chose (14 % de chances d’un bout sans en avoir). En revanche, le preneur a un partenaire : appelez le roi de votre couleur la plus longue sans roi, ou de celle où vous avez la dame, pour que ce roi fasse son pli et que le partenaire se révèle vite. Une main qui vaut une prise à 4 vaut une garde à 5, parce que le partenaire apporte ses atouts et ses plis ; et le Petit s’escorte avec cinq atouts seulement, puisque les mains sont courtes.

En résumé

  1. Comptez dans l’ordre : bouts, atouts, couleurs. Les points en main comptent moins que les plis à faire.
  2. Le 21 et l’Excuse sont sûrs ; le Petit ne compte qu’avec six atouts pour l’escorter.
  3. À 4 : prise avec un bout et six atouts, garde avec deux bouts et sept ou huit atouts, garde sans avec trois bouts et neuf atouts.
  4. Sans bout, passez : le chien n’en apporte un que dans 27 % des cas.
  5. Les rois, une couleur longue et une coupe font des plis ; les dames seules et les cavaliers sont à écarter.
  6. L’écart gagne dix points : créez une coupe, mettez les figures isolées à l’abri.

Questions fréquentes

Avec combien d’atouts peut-on prendre au tarot ?

À 4 joueurs, une prise se tente avec un bout et cinq ou six atouts, une garde avec deux bouts et sept ou huit atouts, une garde sans avec trois bouts et neuf atouts. Sans bout, il faut une main exceptionnelle (dix atouts, trois rois) pour prendre.

Faut-il prendre sans bout pour voir le chien ?

Non, sauf main exceptionnelle. Le chien de 6 cartes n’apporte un bout que dans 27 % des cas quand on n’en a aucun, et il faudrait alors 51 points. Trois fois sur quatre, on se retrouve avec un seuil de 56 et une main ordinaire.

Le Petit compte-t-il comme un bout quand on évalue sa main ?

Seulement s’il est escorté : six atouts au moins à 4 joueurs, sept à 3, cinq à 5. En dessous, il risque de tomber, et il vaut mieux le compter pour moitié et prévoir de le jouer tôt.

Quel roi appeler à 5 joueurs ?

Celui de votre couleur la plus longue sans roi, ou de la couleur où vous avez la dame : ce roi fera son pli et le partenaire se fera connaître tôt. N’appelez pas un roi que vous avez en main, sauf pour jouer seul volontairement.

Publié le 16 octobre 2026.