Combien de points pour gagner ? L’objectif de 17 jeux de cartes et de société en un tableau
« On joue en combien ? » est la première question de toute partie, et la réponse change tout : au Skyjo, atteindre 100 fait perdre ; à la belote, atteindre 1 000 fait gagner. Voici l’objectif usuel de dix-sept jeux, ceux du site et ceux qui arrivent, avec le sens du classement et une version courte pour les soirs où l’on n’a qu’une heure.
En bref
L’objectif dépend du jeu, et surtout du sens du classement. On gagne en atteignant un score à la belote (1 000), à la contrée (1 500), à Flip 7 (200), au Rami et au Uno (500), au Mille Bornes (5 000), au Mölkky (50 exactement). On gagne en étant le plus bas quand quelqu’un atteint la limite au Skyjo (100), à la dame de pique (100) et au 6 qui prend (66). Le Yams, le Skull King, le Barbu, le Papayoo et le tarot se jouent sur un nombre fixe de tours ou de manches.
Le tableau
| Jeu | Fin de partie | Qui gagne | Joueurs | Version courte |
|---|---|---|---|---|
| Skyjo | Un joueur atteint 100 au cumul | Le plus bas | 2 à 8 | Fin à 50 |
| Belote | Une équipe atteint 1 000 | Le plus haut | 4 | 501 |
| Contrée / coinche | Une équipe atteint 1 500 (ou 1 000, 2 000) | Le plus haut | 4 | 1 000 |
| Yams | 13 tours, grille pleine | Le plus haut (375 maximum) | 1 à 8 | — |
| Skull King | 10 manches | Le plus haut | 2 à 8 | Manches 1 à 7, ou 3 à 9 |
| Flip 7 | Un joueur atteint 200 (on finit la manche) | Le plus haut | 3 à 18 | 100 |
| 6 qui prend | Un joueur atteint 66 | Le plus bas | 2 à 10 | 3 manches, ou 33 |
| Dame de pique | Un joueur atteint 100 | Le plus bas | 4 (3 à 6) | 50 |
| Le Barbu | 5 contrats (20 donnes en version longue) | Le plus bas | 4 | 5 contrats |
| Papayoo | Nombre de manches convenu (souvent une par joueur) | Le plus bas | 3 à 8 | 3 manches |
| Tarot | Nombre de donnes convenu | Le plus haut | 3 à 5 | Un tour de donne |
| Rami | Un joueur atteint 500 (variable) | Le plus bas | 2 à 6 | Un nombre de manches |
| Uno | Un joueur atteint 500 | Le plus haut (points des cartes adverses) | 2 à 10 | Une manche |
| Mille Bornes | Un joueur ou une équipe atteint 5 000 | Le plus haut | 2 à 6 | Une manche de 1 000 bornes |
| Mölkky | Un joueur atteint exactement 50 (au-delà : retour à 25) | Le premier à 50 | 2 et plus | Fin à 25 |
| Pétanque | Une équipe atteint 13 | Le premier à 13 | 2 à 6 | 11 |
| Fléchettes (501) | Descendre de 501 à exactement 0, en finissant sur un double | Le premier à 0 | 2 et plus | 301 |
Le plus haut ou le plus bas ?
Dans les jeux de « pénalités » (Skyjo, 6 qui prend, dame de pique, Barbu, Papayoo, Rami), les points sont des mauvaises nouvelles : la limite sert de déclencheur de fin de partie, et c’est le joueur le plus bas qui gagne, pas celui qui a atteint la limite. L’erreur la plus fréquente à ces tables est d’arrêter la partie au milieu d’une manche parce que quelqu’un « a dépassé » : on termine toujours la manche, puis on compare les cumuls. Le compteur applique le sens du classement de chaque jeu et affiche le vainqueur sans qu’on ait à se souvenir de la règle.
Objectif de points ou nombre de manches
Les jeux à objectif (belote, Flip 7, Skyjo) durent un temps variable : une partie de belote en 1 000 peut se finir en cinq mènes sur deux capots ou en traîner dix. Les jeux à nombre fixe de manches (Yams, Skull King, Barbu) ont une durée prévisible, ce qui est l’argument décisif pour une soirée avec des horaires. Beaucoup de tables convertissent l’un en l’autre : « belote en six mènes », « Skyjo en cinq manches », « 6 qui prend en trois manches » — c’est parfaitement jouable, et le compteur permet de choisir le mode.
Les versions courtes qui fonctionnent
Quand on n’a qu’une heure, diviser l’objectif par deux marche presque toujours : Skyjo en 50, belote en 501, Flip 7 en 100, dame de pique en 50, contrée en 1 000. Pour le 6 qui prend et le Skyjo, un nombre de manches fixe est encore plus simple. Pour le Skull King, on joue les manches 1 à 7 (une demi-heure) ou, si l’on veut garder les grandes manches, 3 à 9. Pour le Yams, il n’y a pas de version courte : la grille fait 13 cases, c’est ce qui fait le jeu.
Et en cas d’égalité ?
La plupart des livrets ne tranchent pas. Les usages : une manche supplémentaire entre les joueurs à égalité (Skyjo, 6 qui prend, Flip 7), la victoire partagée (Yams, Skull King), ou le départage par la dernière manche (le joueur qui a fait le meilleur score à la dernière manche l’emporte). À la belote et à la contrée, l’égalité est rare puisque l’on ne s’arrête que lorsqu’une équipe a franchi l’objectif ; si les deux le franchissent dans la même mène, c’est la plus haute qui gagne, et à égalité parfaite on joue une mène de plus. Choisissez votre règle avant, et dites-la au compteur : il propose une manche de départage quand c’est nécessaire.
Questions fréquentes
Combien de points pour gagner au Skyjo ?
On ne gagne pas en atteignant un score : la partie s’arrête quand un joueur atteint 100, et c’est le joueur avec le plus petit total qui gagne.
Combien de points pour gagner à la belote ?
1 000 points le plus souvent ; 501 pour une partie courte, 2 000 pour une longue. La première équipe à atteindre l’objectif gagne.
Combien de points pour gagner au Uno ?
500 points. À chaque manche, le joueur qui s’est débarrassé de ses cartes marque la valeur des cartes restées dans les mains des autres.
Combien de points pour gagner au Mölkky ?
Exactement 50. Un joueur qui dépasse 50 redescend à 25.
Publié le 2 octobre 2026.