Combien de points à Flip 7 ? Cartes, bonus et fin de partie
- Cartes chiffres
- 0 à 12
- Bonus Flip 7
- +15
- Doublon
- 0 point
- Partie
- 200 points
En bref
À Flip 7, on additionne les cartes chiffres retournées sans doublon, on multiplie par 2 si on a la carte ×2, puis on ajoute les modificateurs +2 à +10. Retourner 7 chiffres différents rapporte 15 points de bonus. Un doublon fait perdre la manche (0 point). La partie s'arrête quand un joueur atteint 200 points ; le plus haut total gagne.
Le principe
Flip 7 est un jeu de stop ou encore. À son tour, on choisit de retourner une carte de plus ou de s'arrêter. Chaque carte chiffre retournée vaut sa valeur… tant qu'on ne retourne pas un chiffre déjà devant soi. Un doublon met fin à la manche pour ce joueur, avec zéro point. Retourner sept chiffres différents — le « Flip 7 » — met fin à la manche pour tout le monde et rapporte un bonus.
Les cartes
| Type | Cartes | Effet sur le score |
|---|---|---|
| Chiffres | 0 à 12 (il y a autant de cartes que la valeur : douze 12, un seul 1, un 0) | S'additionnent, sans doublon |
| Modificateurs | +2, +4, +6, +8, +10 | S'ajoutent au total des chiffres |
| Multiplicateur | ×2 | Double le total des chiffres, avant les + |
| Actions | Stop (Freeze), Trois à la suite (Flip Three), Seconde chance | Modifient le tour, pas le score |
Stop force un joueur à s'arrêter immédiatement en gardant ses points. Trois à la suite oblige à retourner trois cartes d'affilée. Seconde chance annule le premier doublon : les deux cartes sont défaussées et on continue.
La fin de la partie
Les scores s'additionnent de manche en manche. Dès qu'un joueur atteint ou dépasse 200 points à la fin d'une manche, la partie s'arrête et le plus haut total gagne. Attention : atteindre 200 ne suffit pas, on termine la manche, et un autre joueur peut vous dépasser dans la même manche.
Variantes
- Partie courte en 100 ou 150 points pour les jeunes joueurs.
- Extension With a Vengeance : nouvelles cartes action et modificateurs, même comptage de base.
- Manche unique : on joue une seule manche par joueur donneur, le plus haut score de manche gagne.
Erreurs fréquentes
- Doubler les modificateurs : le ×2 ne s'applique qu'aux chiffres ; les +2 à +10 s'ajoutent après.
- Garder les modificateurs après un doublon : un doublon efface tout, y compris le ×2 et les +.
- Compter le 0 comme un doublon possible : il n'y a qu'un seul 0 dans le jeu, il ne peut pas doubler, mais il compte comme un chiffre pour le Flip 7.
- Arrêter la partie dès les 200 atteints : on finit la manche, tout le monde joue.
Questions fréquentes
Combien de points rapporte un Flip 7 ?
15 points de bonus, ajoutés au total de la manche. Le Flip 7 met aussi fin à la manche pour tous les joueurs.
Que se passe-t-il en cas de doublon à Flip 7 ?
Le joueur perd la manche et marque 0, même s'il avait des modificateurs. Avec une carte Seconde chance, le doublon est annulé une fois.
Comment fonctionne la carte ×2 ?
Elle double la somme des cartes chiffres. Les modificateurs +2 à +10 s'ajoutent ensuite, sans être doublés.
Combien de points pour gagner à Flip 7 ?
La partie se termine à la fin de la manche où un joueur atteint 200 points ; le plus haut total l'emporte, ce qui n'est pas forcément celui qui a franchi les 200 en premier.
Combien de cartes chiffres dans Flip 7 ?
Un 0, un 1, deux 2, trois 3… jusqu'à douze 12 : 79 cartes chiffres en tout, plus les actions et modificateurs.
Compter avec l’app
Le compteur Flip 7 de Combien de points ? applique ces règles pour vous : saisie du score de chaque joueur à la fin de la manche, totaux, classement, fin de partie et vainqueur. Les joueurs sont enregistrés avec leur photo, l’historique des parties est conservé, et tout fonctionne hors ligne, sans compte.
Flip 7 est un jeu de Eric Olsen édité par The Op Games / Catch Up Games (2024). Cette page décrit les règles de comptage usuelles ; le livret de la boîte fait foi.
Mis à jour le 2026-09-12.
Comment compter une manche
Exemple : 12, 9, 4 et 0, avec ×2 et +4. Chiffres : 25, doublés : 50, plus 4 : 54 points.