Feuille de score Skyjo à imprimer (gratuit)
Une ligne par manche. Entourez le score du joueur qui a terminé la manche : il est doublé s'il n'est pas strictement le plus bas.
| Manche | Joueur 1 | Joueur 2 | Joueur 3 | Joueur 4 | Joueur 5 | Joueur 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | ||||||
| 2 | ||||||
| 3 | ||||||
| 4 | ||||||
| 5 | ||||||
| 6 | ||||||
| 7 | ||||||
| 8 | ||||||
| 9 | ||||||
| 10 | ||||||
| 11 | ||||||
| 12 | ||||||
| Total |
Une ligne par manche. Entourez le score du joueur qui a terminé la manche : il est doublé s'il n'est pas strictement le plus bas. · Règles complètes : combiendepoints.fr/jeux/skyjo/
Comment remplir la feuille
Écrivez les prénoms en tête de colonne, dans l’ordre où les joueurs sont assis : c’est plus facile pour retrouver qui a terminé la manche. À la fin de chaque manche, chacun retourne ses cartes restantes et annonce son total, cartes négatives comprises. Notez-le tel quel dans la case, puis entourez le score du joueur qui a terminé la manche. S’il n’a pas strictement le plus bas total, barrez son score et écrivez le double à côté ; un score négatif ou nul n’est jamais doublé.
Le cumul se tient sur une ligne à part en bas ou, plus simple, en écrivant le total courant en petit sous chaque score. Dès qu’un joueur atteint 100 au cumul à la fin d’une manche, la partie s’arrête : le plus petit total gagne.
Exemple de partie
| Manche | Manon | Nico | Patou |
|---|---|---|---|
| 1 | 12 → 24 (a terminé, pas la plus basse) | 8 | 12 |
| 2 | 3 | −2 (a terminé, plus bas) | 17 |
| 3 | 9 | 14 | 6 (a terminé, plus bas) |
| Total | 36 | 20 | 35 |
À la manche 1, Manon termine avec 12 mais Nico fait 8 et Patou 12 : elle n’est pas strictement la plus basse, son score passe à 24. À la manche 2, Nico termine à −2 : négatif, jamais doublé. Après trois manches, Nico mène avec 20.
Les erreurs à éviter sur papier
- Oublier d’entourer qui a terminé : dix minutes plus tard, personne ne s’en souvient et l’on ne peut plus appliquer le doublement.
- Compter une colonne retirée : les trois cartes identiques d’une colonne sont sorties du jeu et valent 0.
- Arrêter la partie en cours de manche parce que quelqu’un a « dépassé 100 » : on termine toujours la manche, et c’est le cumul en fin de manche qui compte.
- Additionner de tête sur dix manches : un cumul écrit sous chaque score évite les recomptes.
Pour aller plus loin, notre guide Skyjo : une carte cachée vaut 5 points explique quand terminer une manche sans se faire doubler.
Plutôt le téléphone ?
Le compteur Skyjo fait le calcul, garde l’historique et désigne le vainqueur. Relire les règles de comptage du Skyjo.