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Flip 7

Flip 7 : quand s’arrêter ? La probabilité de doublon, carte par carte

Flip 7 se joue sur une seule question, posée à chaque carte : encore une ou je m’arrête ? La plupart des joueurs répondent à l’instinct. Le paquet, lui, est parfaitement connu, et il permet de répondre avec des chiffres.

En bref

À Flip 7, le risque de doublon dépend des cartes que vous tenez, pas de leur nombre : chaque chiffre existe en autant d’exemplaires que sa valeur. Avec 12-11-10 en main, un tirage sur trois est un doublon ; avec 5-4-3-2, un sur neuf. Règle simple : on s’arrête vers 25 points, sauf à six petites cartes, où le bonus de la 7e vaut le risque.

Une partie à Flip 7 à notre table.

Le paquet : 94 cartes, et des 12 partout

Le jeu contient 79 cartes chiffrées : un seul 0, un seul 1, deux 2, trois 3… et douze 12. Chaque valeur existe en autant d’exemplaires qu’elle vaut de points. S’y ajoutent 9 cartes action (3 Freeze, 3 Flip Three, 3 Second Chance) et 6 modificateurs (+2, +4, +6, +8, +10 et ×2), soit 94 cartes.

La conséquence est contre-intuitive : plus une carte vaut cher, plus elle a de jumelles dans le paquet. Tenir un 12, c’est savoir qu’il reste onze 12 qui peuvent vous faire perdre la manche. Tenir un 2, c’est n’en craindre qu’un seul. Le risque de doublon ne dépend donc pas du nombre de cartes devant vous, mais de leur valeur.

La table de risque, main par main

Probabilité que la prochaine carte retournée soit un doublon, pour un paquet neuf dont seules vos cartes sont sorties (les cartes des autres joueurs modifient un peu les chiffres, voir plus bas) :

Cartes en mainTotalRisque de doublon au prochain tirageVerdict
121212 %On continue
3, 253 %On continue
12, 112323 %Limite
12, 11, 103333 %On s’arrête
12, 8, 4, 12523 %Limite
5, 4, 3, 21411 %On continue
12, 11, 10, 94242 %On s’arrête
12, 11, 10, 9, 85051 %On s’arrête
6, 5, 4, 3, 2, 12117 %On va chercher la 7e
12, 9, 6, 3, 1, 03130 %On va chercher la 7e
12, 11, 10, 9, 8, 75758 %On s’arrête, même pour le bonus

Le calcul est simple à refaire à la table : additionnez, pour chaque carte en main, sa valeur moins un (le nombre de jumelles restantes), et divisez par le nombre de cartes restant dans le paquet. Avec 12-11-10 : (11 + 10 + 9) / 91 ≈ 33 %.

La règle des 25 points

Le risque ne suffit pas : il faut le comparer au gain. Continuer rapporte en moyenne 6 à 9 points quand ça passe, et fait perdre tout le total quand ça casse. Avec 33 points devant vous et 33 % de risque, l’espérance du tirage suivant est d’environ −8 points : on s’arrête. Avec 14 points et 11 % de risque, elle est de +5 : on continue.

Nous avons fait tourner 200 000 manches simulées avec plusieurs règles d’arrêt (en traitant les cartes action comme neutres). Résultat : s’arrêter dès que l’on atteint 25 points est la meilleure règle simple, avec environ 18 points par manche en moyenne. S’arrêter à 20 fait aussi bien ; attendre 35 fait tomber la moyenne à 15, attendre 45 à 9. Et la règle « je m’arrête à trois cartes » vaut presque autant que la règle des 25 — parce qu’à trois cartes on est en général autour de 25.

La 7e carte : quand le bonus renverse le calcul

Retourner sept chiffres différents rapporte 15 points de bonus et termine la manche pour tout le monde. À six cartes, le gain d’un tirage réussi n’est donc plus « la valeur de la carte » mais « la valeur plus 15 ». Ça change le verdict… pour les petites mains seulement. Avec 6-5-4-3-2-1 (21 points, 17 % de risque), aller chercher la 7e rapporte +13 points d’espérance : on y va sans hésiter. Avec 12-9-6-3-1-0 (31 points, 30 %), c’est encore légèrement positif. Avec 12-11-10-9-8-7 (57 points, 58 % de risque), le bonus ne compense pas : on garde ses 57.

Ce que changent les cartes action et les modificateurs

  • Second Chance annule un doublon : tant que vous la tenez, votre risque réel est quasi nul pour un tirage. C’est le moment de pousser une main que vous auriez arrêtée.
  • Freeze oblige un joueur à s’arrêter : donnez-la à celui qui a le plus gros total en cours, ou à vous-même si vous voulez verrouiller 30 points sans tenter le sort.
  • Flip Three force trois tirages d’affilée : posée sur un joueur à 12-11-10, c’est une bombe (il a plus de deux chances sur trois de casser). Sur un joueur à 3-2, c’est un cadeau.
  • Les modificateurs ne font jamais de doublon ; en revanche, ils ne comptent pas pour les sept chiffres, et un doublon les fait perdre aussi. Un +10 en main est une raison de plus de s’arrêter tôt.

Enfin, regardez la table : les cartes retournées par les autres joueurs sont sorties du paquet. Si trois 12 sont déjà visibles, votre 12 n’a plus que huit jumelles, et votre risque baisse d’autant.

En fin de partie, le calcul change

La partie se joue en 200. Tant qu’on est dans le peloton, la règle des 25 est la bonne. Mais si un adversaire est à 185 et que vous êtes à 120, une manche prudente ne sert à rien : il va franchir les 200 et vous n’aurez pas rattrapé. Dans ce cas, on pousse jusqu’à 40 ou 50 points, voire jusqu’à la 7e carte, parce que seule une grosse manche change l’issue. À l’inverse, le joueur en tête joue plus court que d’habitude. Le compteur Flip 7 du site affiche les points qui manquent pour atteindre 200 dès que quelqu’un dépasse 150 : c’est le moment de changer de règle.

Questions fréquentes

Combien de cartes dans Flip 7 ?

94 : 79 cartes chiffrées (de 0 à 12, chaque valeur existant en autant d’exemplaires qu’elle vaut, le 0 une seule fois), 9 cartes action et 6 modificateurs.

Quelle est la probabilité de doublon avec trois cartes ?

Ça dépend des cartes : 33 % avec 12-11-10, mais 6 % avec 3-2-1. Additionnez la valeur de chaque carte moins un, et divisez par les cartes restantes.

Faut-il toujours tenter la 7e carte ?

Non. Le bonus de 15 rend le tirage rentable avec six petites cartes (moins de 30 points environ), pas avec six grosses, où le risque dépasse 50 %.

Le ×2 double-t-il les modificateurs ?

Non, seulement la somme des chiffres ; les modificateurs s’ajoutent après, puis le bonus de 15 s’il y a lieu.

Publié le 2 octobre 2026.