Combien de points
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Compteurs de points et règles de comptage

Un compteur par jeu, avec ses règles de fin de partie, et une page de règles pour retrouver vite combien vaut chaque carte, chaque pli, chaque combinaison.

Skyjo SkyjoAu Skyjo, chaque joueur additionne les cartes de sa grille à la fin de la manche (de −2 à 12). 2 à 830 min Belote BeloteUne mène de belote vaut 162 points (152 de cartes + 10 de dernier pli). 4, en 2 équipes45 min à 1 h Yams YamsUne grille de Yams compte 13 cases. 1 à 830 min Skull King Skull KingAu Skull King, chaque joueur parie le nombre de plis qu’il fera. 2 à 830 à 45 min Contrée ContréeÀ la contrée, l'équipe qui a annoncé un contrat (80, 90… 160) doit réaliser au moins ce nombre de points sur les 162 de la mène. 4, en 2 équipes1 h Flip 7 Flip 7À Flip 7, on additionne les cartes chiffres retournées sans doublon, on multiplie par 2 si on a la carte ×2, puis on ajoute les modificateurs +2 à +10. 3 à 1820 min 6 qui prend 6 qui prendAu 6 qui prend, chaque carte ramassée vaut des têtes de bœuf : 1 en général, 2 pour les multiples de 5, 3 pour les multiples de 10, 5 pour les doubles (11, 22, 33…) et 7 pour le 55. 2 à 1045 min Dame de pique Dame de piqueÀ la dame de pique, chaque cœur ramassé vaut 1 point et la dame de pique vaut 13, soit 26 points par manche. 4 (3 à 6 possible)45 min Le Barbu Le BarbuAu Barbu, chaque manche est un contrat de pénalités : pas de plis (points par pli), pas de cœurs (points par cœur), pas de dames (points par dame), pas de barbu (le roi de cœur), et la salade qui cumule tout. 41 h à 2 h Papayoo PapayooAu Papayoo, chaque Payoo ramassé vaut sa valeur (1 à 20) et le Papayoo, le 7 de la couleur tirée au dé, vaut 40 : 250 points par manche, le plus bas gagne. 3 à 830 min Fléchettes FléchettesAux fléchettes, chaque secteur vaut son numéro, le double et le triple le multiplient, le bull vaut 25 ou 50. Au 501, on retranche ses points et on finit exactement à 0 sur un double. 1 à 815 à 45 min Mölkky MölkkyAu Mölkky, une quille seule vaut son numéro, plusieurs quilles valent leur nombre. Il faut atteindre exactement 50 : au-delà, on retombe à 25, et trois ratés d’affilée éliminent. 2 à 1215 à 30 min Tarot TarotAu tarot, le preneur doit atteindre 56, 51, 41 ou 36 points selon ses bouts. La donne vaut (25 + écart) × contrat, plus petit au bout, poignées et chelem, payée par chaque défenseur. 3 à 545 min à 2 h Ascenseur AscenseurÀ l’Ascenseur, on parie son nombre de plis : 10 points plus un par pli si c’est exact, rien sinon. Les manches montent d’une carte à la fois, puis redescendent. 3 à 745 min à 1 h 30 Wizard WizardAu Wizard, pari exact : 20 points plus 10 par pli ; pari raté : −10 par pli d’écart. Une carte de plus à chaque manche, jusqu’à 60 cartes distribuées. 3 à 645 min à 1 h 30 Qwixx QwixxAu Qwixx, chaque rangée rapporte 1, 3, 6, 10… points selon son nombre de croix, jusqu’à 78 pour 12 croix ; −5 par lancer manqué. 2 à 515 à 20 min

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