Combien de points au Skull King ? Paris, bonus et décompte Rascal
- Manches
- 10, de 1 à 10 cartes
- Pari tenu
- +20 par pli
- Pari raté
- −10 par pli d’écart
- Vainqueur
- Le plus haut total
En bref
Au Skull King, chaque joueur parie le nombre de plis qu’il fera. Pari tenu : +20 points par pli, plus les bonus ; pari raté : −10 points par pli d’écart. Un pari de zéro rapporte 10 points par carte de la manche s’il est tenu, et en coûte autant s’il est raté. Dix manches, de 1 à 10 cartes ; le plus haut total gagne.
Le principe
Skull King est un jeu de plis à paris. À la manche 1, chacun reçoit une carte ; à la manche 2, deux ; et ainsi de suite jusqu’à dix. Avant de jouer, tous les joueurs annoncent en même temps le nombre de plis qu’ils pensent remporter, de zéro au nombre de cartes. Puis on joue la manche, et l’on compare pari et résultat.
Le décompte classique
| Situation | Points |
|---|---|
| Pari tenu (au moins 1 pli) | +20 par pli remporté, plus les bonus |
| Pari raté | −10 par pli d’écart, sans bonus |
| Pari zéro tenu | +10 par carte de la manche, plus les bonus |
| Pari zéro raté | −10 par carte de la manche |
Exemple : à la manche 6, Manon parie 2 et fait 2 plis dont un où son Skull King capture un pirate. Elle marque 40 + 30 = 70. Nico parie 3 et fait 1 : −20. Patou parie 0 et ne prend rien : +60.
Les bonus
Les bonus ne comptent que si le pari est tenu. Dans l’édition récente :
| Bonus | Points |
|---|---|
| Chaque 14 de couleur (jaune, vert, violet) dans un pli remporté | +10 |
| Le 14 noir (pavillons noirs) dans un pli remporté | +20 |
| Chaque sirène capturée par un pirate | +20 |
| Chaque pirate capturé par le Skull King | +30 |
| Le Skull King capturé par une sirène | +40 |
Les éditions plus anciennes comptaient simplement +30 par pirate capturé et +50 pour le Skull King ; le compteur propose les bonus récents et laisse un champ libre pour tout autre bonus.
Le décompte Rascal
La variante Rascal supprime les points négatifs. Chaque manche vaut 10 points par carte pour tout le monde : on les gagne en totalité si le pari est exact, à moitié si l’on s’est trompé d’un pli, et pas du tout au-delà. Les bonus suivent la même règle : entiers, divisés par deux, ou perdus.
Option Cannonball : à chaque manche, un joueur peut préférer Cannonball à Grapeshot (le Rascal normal) : 15 points par carte, mais uniquement si son pari est exact, sinon zéro.
| Écart entre pari et plis | Grapeshot (Rascal) | Cannonball |
|---|---|---|
| 0 | 10 × cartes + bonus | 15 × cartes + bonus |
| 1 | 5 × cartes + moitié des bonus | 0 |
| 2 ou plus | 0 | 0 |
Les pouvoirs des pirates
Dans l’édition récente, chaque pirate a un pouvoir, déclenché seulement quand on remporte un pli avec lui, et à utiliser aussitôt. Deux d’entre eux changent le score :
| Pirate | Pouvoir | Effet sur le score |
|---|---|---|
| Harry le Géant | Changer son pari de +1 ou −1. Le seul pouvoir utilisable après le dernier pli | C’est le pari corrigé qui compte |
| Rascal le Flambeur | Miser 0, 10 ou 20 points | Mise gagnée si le pari est exact, perdue sinon, même à un pli d’écart en décompte Rascal |
| Rosie la Douce | Choisir qui entame le pli suivant | Aucun |
| Will le Bandit | Piocher 2 cartes, en défausser 2 | Aucun |
| Juanita Jade | Regarder les cartes non distribuées | Aucun |
Le Butin crée une alliance entre celui qui le joue et celui qui remporte le pli : si les deux tiennent leur pari, chacun gagne 20 points. Si le pli ne contient que des fuites, le Butin le remporte et il n’y a pas d’alliance. La Tigresse compte comme pirate ou comme fuite, au choix au moment de la jouer.
Kraken et baleine blanche
Le Kraken détruit le pli dans lequel il est joué : personne ne le remporte, et la manche compte donc un pli de moins. La baleine blanche annule les cartes spéciales du pli : la carte de couleur la plus haute l’emporte, sans bonus. Le compteur accepte un total de plis inférieur au nombre de cartes ; il vous le signale simplement avant de valider.
Fin de partie
Après la dixième manche, le joueur au plus haut total gagne. Les totaux peuvent être négatifs en décompte classique. Pour une partie courte, on peut s’arrêter après 5 ou 8 manches : le compteur laisse régler le nombre de manches.
Variantes
- Décompte Rascal, avec ou sans Cannonball : voir ci-dessus.
- Partie courte en 5 manches, pratique à 7 ou 8 joueurs.
- Anciens bonus (+30 par pirate, +50 pour le Skull King) : saisissez-les dans le champ « autre bonus » du compteur.
Erreurs fréquentes
- Compter les bonus sur un pari raté : ils sont perdus, même si le Skull King a capturé trois pirates.
- Pari zéro : compter +10 par pli : c’est +10 par carte de la manche, pas par pli. À la manche 8, un pari zéro tenu vaut 80.
- Oublier le Kraken : la manche a un pli de moins, le compteur ne s’attend pas à ce que tous les plis soient attribués.
- Diviser les bonus par deux en décompte classique : la moitié n’existe qu’en Rascal, à un pli d’écart.
- Oublier Harry : si un joueur a changé son pari grâce à Harry le Géant, c’est le pari corrigé qu’on compare aux plis.
- Gagner la mise de Rascal à un pli d’écart : la mise exige un pari exact, même quand le décompte Rascal accorde la moitié des points.
Questions fréquentes
Combien de points rapporte un pari tenu au Skull King ?
20 points par pli remporté, plus les bonus éventuels. Un pari de zéro tenu rapporte 10 points par carte de la manche.
Combien de points perd-on quand le pari est raté ?
10 points par pli d’écart entre le pari et les plis réalisés. Un pari de zéro raté coûte 10 points par carte de la manche.
Combien vaut un pirate capturé par le Skull King ?
30 points de bonus, si le pari est tenu. Le Skull King capturé par une sirène vaut 40, une sirène capturée par un pirate 20.
Qu’est-ce que le décompte Rascal ?
Une variante sans points négatifs : 10 points par carte de la manche, en totalité si le pari est exact, à moitié à un pli d’écart, rien au-delà. L’option Cannonball donne 15 points par carte, mais seulement sur un pari exact.
Combien de manches au Skull King ?
Dix, avec une carte de plus à chaque manche. Le plus haut total après la dixième manche gagne.
Que fait Harry le Géant ?
Après avoir remporté un pli avec lui, on peut augmenter ou diminuer son pari de 1. C’est le seul pouvoir utilisable après le dernier pli de la manche.
Comment fonctionne la mise du Rascal ?
Après un pli remporté avec Rascal le Flambeur, on mise 0, 10 ou 20 points : ils sont gagnés si le pari est exact, perdus sinon. En décompte Rascal, un pli d’écart fait perdre la mise même si l’on marque la moitié des points.
À quoi sert la carte Butin ?
Celui qui la joue et celui qui remporte le pli deviennent alliés : si les deux tiennent leur pari, chacun gagne 20 points.
Compter avec l’app
Le compteur Skull King de Combien de points ? applique ces règles pour vous : saisie du score de chaque joueur à la fin de la manche, totaux, classement, fin de partie et vainqueur. Les joueurs sont enregistrés avec leur photo, l’historique des parties est conservé, et tout fonctionne hors ligne, sans compte.
Skull King est un jeu de Brent Beck édité par Grandpa Beck’s Games / Blackrock Games (2013). Cette page décrit les règles de comptage usuelles ; le livret de la boîte fait foi.
Mis à jour le 2026-09-12.