Combien de points ? Ouvrir un compteur
Skyjo

Combien de points au Skyjo ? Règles, barème et compteur

Cartes
150, de −2 à 12
Grille
12 cartes, 3 rangées de 4
Fin de partie
100 points
Vainqueur
Le plus petit total

En bref

Au Skyjo, chaque joueur additionne les cartes de sa grille à la fin de la manche (de −2 à 12). Celui qui a terminé la manche double son score s'il n'a pas strictement le plus bas. La partie s'arrête quand un joueur atteint 100 points ; le plus petit total gagne.

Le but du jeu

Le Skyjo est un jeu de cartes où l'on cherche à avoir le moins de points possible. Chaque joueur dispose devant lui d'une grille de 12 cartes face cachée, en 3 rangées de 4. Au fil des tours, on retourne et on échange ses cartes pour faire baisser la valeur totale de sa grille. Une manche s'arrête quand un joueur a retourné toutes ses cartes ; la partie s'arrête quand un joueur dépasse 100 points au cumul.

Les cartes et leur valeur

Le jeu compte 150 cartes numérotées de −2 à 12. Les valeurs négatives et le zéro sont rares, les grandes valeurs sont nombreuses : c'est ce déséquilibre qui rend les échanges intéressants.

ValeurNombre de cartes
−25
−110
015
1 à 1210 de chaque

Déroulement d'une manche

  1. Chaque joueur reçoit 12 cartes face cachée, disposées en 3 rangées de 4. Le reste forme la pioche ; on retourne sa première carte pour former la défausse.
  2. Chacun retourne 2 cartes de sa grille. Le joueur qui a le total visible le plus haut commence.
  3. À son tour, on choisit : prendre la carte visible de la défausse et l'échanger avec une carte de sa grille (retournée ou non) ; ou piocher une carte, puis soit l'échanger, soit la défausser en retournant une carte cachée de sa grille.
  4. Quand une colonne compte 3 cartes identiques retournées, elle est retirée de la grille et défaussée : ces cartes ne compteront pas.
  5. Dès qu'un joueur a toutes ses cartes retournées, les autres jouent un dernier tour, puis on compte.

Comment compter les points

À la fin de la manche, chaque joueur retourne ses cartes encore cachées et additionne les 12 cartes (ou ce qu'il en reste après les colonnes retirées). Les cartes négatives se soustraient. Le total d'un joueur peut donc être négatif.

La règle qui change tout : le joueur qui a terminé la manche doit avoir le score strictement le plus bas. Si un autre joueur a un total inférieur ou égal au sien, son score de manche est doublé. Ce doublement ne s'applique pas si son score est négatif ou nul.

Situation à la fin de la mancheScore du joueur qui a terminé
Il a strictement le plus bas totalSon total, tel quel
Un autre joueur fait moins, ou autantSon total × 2
Son total est négatif ou nulSon total, jamais doublé

Les scores de manche s'additionnent de manche en manche. Dès qu'un joueur atteint ou dépasse 100 points au cumul à la fin d'une manche, la partie est terminée et le plus petit total gagne.

Exemple de comptage

Manon termine la manche avec 12 points. Nico a 8, Patou en a 12 aussi. Manon n'a pas strictement le plus bas (Nico fait moins, et Patou fait autant) : elle marque 24. Nico marque 8, Patou 12. Si Manon avait eu −3, elle aurait marqué −3 sans doublement, même en n'ayant pas le plus bas.

Variantes

  • Partie courte : fin à 50 points au lieu de 100, pratique à 2 ou pour une soirée où l'on enchaîne les jeux.
  • Skyjo Action : la version avec cartes d'action se compte de la même façon, seuls les tours changent.
  • Sans doublement : certaines tables ignorent la règle du doublement pour les enfants. Le compteur permet de ne pas cocher « A terminé la manche ».

Erreurs fréquentes

  • Oublier le doublement quand celui qui a terminé est à égalité avec un autre : l'égalité ne suffit pas, il faut être strictement plus bas.
  • Doubler un score négatif : un −4 reste −4.
  • Compter une colonne retirée : les trois cartes identiques d'une colonne sont sorties du jeu, elles ne valent rien.
  • Arrêter la partie en cours de manche : on termine toujours la manche, et c'est le cumul en fin de manche qui compte pour les 100 points.

Questions fréquentes

Combien de points pour gagner au Skyjo ?

On ne gagne pas en atteignant un score : la partie s'arrête dès qu'un joueur atteint 100 points au cumul, et c'est le joueur avec le plus petit total qui gagne.

Que se passe-t-il si celui qui termine la manche n'a pas le plus bas score ?

Son score de manche est doublé, sauf s'il est négatif ou nul. En cas d'égalité avec un autre joueur, il est doublé aussi : il faut être strictement le plus bas.

Combien de cartes au Skyjo ?

150 cartes, de −2 à 12 : cinq −2, dix −1, quinze 0, puis dix cartes de chaque valeur de 1 à 12.

Peut-on avoir un score négatif au Skyjo ?

Oui. Une grille remplie de −2, −1 et 0 donne un total négatif, qui se soustrait au cumul.

Que faire en cas d'égalité à la fin de la partie ?

La règle officielle ne tranche pas ; la plupart des tables jouent une manche de plus entre les joueurs à égalité, ou déclarent la victoire partagée.

Compter avec l’app

Le compteur Skyjo de Combien de points ? applique ces règles pour vous : saisie du score de chaque joueur à la fin de la manche, totaux, classement, fin de partie et vainqueur. Les joueurs sont enregistrés avec leur photo, l’historique des parties est conservé, et tout fonctionne hors ligne, sans compte.

Skyjo est un jeu de Alexander Bernhardt édité par Magilano (2015). Cette page décrit les règles de comptage usuelles ; le livret de la boîte fait foi.

Mis à jour le 2026-09-12.