Les jeux à venir
Les compteurs sont ajoutés dans l’ordre des demandes. Ceux marqués « en cours » sont en développement ; les autres sont prévus. Pour en proposer un ou en faire remonter un, écrivez à contact@combiendepoints.fr en précisant les règles de comptage que vous utilisez.
- Rummikubprévu
Jetons restants en négatif, le gagnant marque leur somme, plusieurs manches.
- Unoprévu
Points des cartes restantes, fin à 500.
- Phase 10prévu
Phases accomplies et points en main (5, 10, 15, 25).
Déjà disponibles
SkyjoAu Skyjo, chaque joueur additionne les cartes de sa grille à la fin de la manche (de −2 à 12).
BeloteUne mène de belote vaut 162 points (152 de cartes + 10 de dernier pli).
YamsUne grille de Yams compte 13 cases.
Skull KingAu Skull King, chaque joueur parie le nombre de plis qu’il fera.
ContréeÀ la contrée, l'équipe qui a annoncé un contrat (80, 90… 160) doit réaliser au moins ce nombre de points sur les 162 de la mène.
Flip 7À Flip 7, on additionne les cartes chiffres retournées sans doublon, on multiplie par 2 si on a la carte ×2, puis on ajoute les modificateurs +2 à +10.
6 qui prendAu 6 qui prend, chaque carte ramassée vaut des têtes de bœuf : 1 en général, 2 pour les multiples de 5, 3 pour les multiples de 10, 5 pour les doubles (11, 22, 33…) et 7 pour le 55.
Dame de piqueÀ la dame de pique, chaque cœur ramassé vaut 1 point et la dame de pique vaut 13, soit 26 points par manche.
Le BarbuAu Barbu, chaque manche est un contrat de pénalités : pas de plis (points par pli), pas de cœurs (points par cœur), pas de dames (points par dame), pas de barbu (le roi de cœur), et la salade qui cumule tout.
PapayooAu Papayoo, chaque Payoo ramassé vaut sa valeur (1 à 20) et le Papayoo, le 7 de la couleur tirée au dé, vaut 40 : 250 points par manche, le plus bas gagne.
FléchettesAux fléchettes, chaque secteur vaut son numéro, le double et le triple le multiplient, le bull vaut 25 ou 50. Au 501, on retranche ses points et on finit exactement à 0 sur un double.
MölkkyAu Mölkky, une quille seule vaut son numéro, plusieurs quilles valent leur nombre. Il faut atteindre exactement 50 : au-delà, on retombe à 25, et trois ratés d’affilée éliminent.
TarotAu tarot, le preneur doit atteindre 56, 51, 41 ou 36 points selon ses bouts. La donne vaut (25 + écart) × contrat, plus petit au bout, poignées et chelem, payée par chaque défenseur.
AscenseurÀ l’Ascenseur, on parie son nombre de plis : 10 points plus un par pli si c’est exact, rien sinon. Les manches montent d’une carte à la fois, puis redescendent.
WizardAu Wizard, pari exact : 20 points plus 10 par pli ; pari raté : −10 par pli d’écart. Une carte de plus à chaque manche, jusqu’à 60 cartes distribuées.
QwixxAu Qwixx, chaque rangée rapporte 1, 3, 6, 10… points selon son nombre de croix, jusqu’à 78 pour 12 croix ; −5 par lancer manqué.