Combien de points
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Combien de points ?

La réponse courte pour seize jeux, les règles complètes, et un compteur gratuit qui fait le calcul pendant la partie.

Skyjo

Au Skyjo, chaque joueur additionne les cartes de sa grille à la fin de la manche (de −2 à 12). Celui qui a terminé la manche double son score s'il n'a pas strictement le plus bas. La partie s'arrête quand un joueur atteint 100 points ; le plus petit total gagne.

Belote

Une mène de belote vaut 162 points (152 de cartes + 10 de dernier pli). L'équipe qui a pris doit faire strictement plus que l'autre, sinon elle est « dedans » et l'adversaire marque tout. Belote-rebelote ajoute 20 points, le capot vaut 252. La partie se joue en 1 000 points.

Yams

Une grille de Yams compte 13 cases. La partie haute additionne les dés de chaque valeur, avec un bonus de 35 points si elle atteint 63. La partie basse fixe les points : full 25, petite suite 30, grande suite 40, yams 50 ; brelan, carré et chance valent la somme des dés. Le plus haut total gagne.

Skull King

Au Skull King, chaque joueur parie le nombre de plis qu’il fera. Pari tenu : +20 points par pli, plus les bonus ; pari raté : −10 points par pli d’écart. Un pari de zéro rapporte 10 points par carte de la manche s’il est tenu, et en coûte autant s’il est raté. Dix manches, de 1 à 10 cartes ; le plus haut total gagne.

Contrée

À la contrée, l'équipe qui a annoncé un contrat (80, 90… 160) doit réaliser au moins ce nombre de points sur les 162 de la mène. Si elle y arrive, elle marque son contrat plus ses points ; sinon l'adversaire marque 160 plus le contrat. Un contre double, un surcontre quadruple. La partie se joue en 1 500 points.

Flip 7

À Flip 7, on additionne les cartes chiffres retournées sans doublon, on multiplie par 2 si on a la carte ×2, puis on ajoute les modificateurs +2 à +10. Retourner 7 chiffres différents rapporte 15 points de bonus. Un doublon fait perdre la manche (0 point). La partie s'arrête quand un joueur atteint 200 points ; le plus haut total gagne.

6 qui prend

Au 6 qui prend, chaque carte ramassée vaut des têtes de bœuf : 1 en général, 2 pour les multiples de 5, 3 pour les multiples de 10, 5 pour les doubles (11, 22, 33…) et 7 pour le 55. On additionne les têtes de bœuf de manche en manche ; quand un joueur atteint 66, la partie s'arrête et le plus petit total gagne.

Dame de pique

À la dame de pique, chaque cœur ramassé vaut 1 point et la dame de pique vaut 13, soit 26 points par manche. Celui qui ramasse tout (13 cœurs et la dame) fait un grand chelem : il marque 0 et les autres prennent 26. La partie s'arrête à 100 points ; le plus petit total gagne.

Le Barbu

Au Barbu, chaque manche est un contrat de pénalités : pas de plis (points par pli), pas de cœurs (points par cœur), pas de dames (points par dame), pas de barbu (le roi de cœur), et la salade qui cumule tout. Le barème varie selon les tables — par exemple 2 par pli, 5 par cœur, 25 par dame et 80 pour le barbu. Le plus petit total gagne.

Papayoo

Au Papayoo, chaque Payoo ramassé vaut sa valeur, de 1 à 20 points, et le Papayoo (le 7 de la couleur désignée par le dé) vaut 40. Une manche distribue 250 points. On joue un nombre de manches fixé à l’avance ; le plus petit total gagne.

Fléchettes

Aux fléchettes, chaque secteur vaut son numéro (1 à 20), l’anneau extérieur le double et l’anneau intérieur le triple ; le bull vaut 25 à l’extérieur, 50 au centre. Au 501 ou au 301, on retranche les points de ses trois fléchettes et on doit finir exactement à zéro sur un double. Dépasser, rester à 1 ou finir sans double annule le tour.

Mölkky

Au Mölkky, une seule quille tombée vaut le numéro inscrit dessus (1 à 12), plusieurs quilles valent un point chacune. Il faut atteindre exactement 50 : celui qui dépasse retombe à 25, et trois lancers de suite sans quille éliminent. Le premier à 50 gagne.

Tarot

Au tarot, le preneur compte ses points sur 91 et doit atteindre 56, 51, 41 ou 36 selon qu’il a 0, 1, 2 ou 3 bouts. La donne vaut (25 + écart) × contrat (prise 1, garde 2, garde sans 4, garde contre 6), plus ou moins 10 × contrat pour le petit au bout, plus la poignée (20, 30, 40) et le chelem. Chaque défenseur paie ce score au preneur, ou le reçoit s’il a chuté.

Ascenseur

À l’Ascenseur, chacun annonce combien de plis il fera. Pari exact : 10 points plus 1 par pli ; pari raté : 0. Les manches se jouent avec 1 carte, puis 2, 3… jusqu’au maximum, puis on redescend. Le donneur parle en dernier et ne peut pas faire tomber le total des paris pile sur le nombre de cartes.

Wizard

Au Wizard, chacun annonce combien de plis il fera. Pari exact : 20 points plus 10 par pli ; pari raté : −10 points par pli d’écart. On joue 1 carte à la première manche, 2 à la deuxième… jusqu’à 60 cartes distribuées : 15 manches à 4 joueurs. Le plus haut total gagne.

Qwixx

Au Qwixx, on additionne les points de ses quatre rangées de couleur : 1 croix vaut 1 point, 2 croix 3 points, 3 croix 6 points, et ainsi de suite jusqu’à 78 points pour 12 croix. On retire 5 points par lancer manqué. La partie s’arrête au quatrième lancer manqué d’un joueur ou quand deux rangées sont fermées.

Un compteur de points par jeu, gratuit

Tapez le score de chaque joueur à la fin de la manche : l’app additionne, classe, applique la règle de fin et désigne le vainqueur. Sans compte, hors ligne, avec les photos de vos joueurs.

Skyjo SkyjoAu Skyjo, chaque joueur additionne les cartes de sa grille à la fin de la manche (de −2 à 12). 2 à 830 min Belote BeloteUne mène de belote vaut 162 points (152 de cartes + 10 de dernier pli). 4, en 2 équipes45 min à 1 h Yams YamsUne grille de Yams compte 13 cases. 1 à 830 min Skull King Skull KingAu Skull King, chaque joueur parie le nombre de plis qu’il fera. 2 à 830 à 45 min Contrée ContréeÀ la contrée, l'équipe qui a annoncé un contrat (80, 90… 160) doit réaliser au moins ce nombre de points sur les 162 de la mène. 4, en 2 équipes1 h Flip 7 Flip 7À Flip 7, on additionne les cartes chiffres retournées sans doublon, on multiplie par 2 si on a la carte ×2, puis on ajoute les modificateurs +2 à +10. 3 à 1820 min 6 qui prend 6 qui prendAu 6 qui prend, chaque carte ramassée vaut des têtes de bœuf : 1 en général, 2 pour les multiples de 5, 3 pour les multiples de 10, 5 pour les doubles (11, 22, 33…) et 7 pour le 55. 2 à 1045 min Dame de pique Dame de piqueÀ la dame de pique, chaque cœur ramassé vaut 1 point et la dame de pique vaut 13, soit 26 points par manche. 4 (3 à 6 possible)45 min Le Barbu Le BarbuAu Barbu, chaque manche est un contrat de pénalités : pas de plis (points par pli), pas de cœurs (points par cœur), pas de dames (points par dame), pas de barbu (le roi de cœur), et la salade qui cumule tout. 41 h à 2 h Papayoo PapayooAu Papayoo, chaque Payoo ramassé vaut sa valeur (1 à 20) et le Papayoo, le 7 de la couleur tirée au dé, vaut 40 : 250 points par manche, le plus bas gagne. 3 à 830 min Fléchettes FléchettesAux fléchettes, chaque secteur vaut son numéro, le double et le triple le multiplient, le bull vaut 25 ou 50. Au 501, on retranche ses points et on finit exactement à 0 sur un double. 1 à 815 à 45 min Mölkky MölkkyAu Mölkky, une quille seule vaut son numéro, plusieurs quilles valent leur nombre. Il faut atteindre exactement 50 : au-delà, on retombe à 25, et trois ratés d’affilée éliminent. 2 à 1215 à 30 min Tarot TarotAu tarot, le preneur doit atteindre 56, 51, 41 ou 36 points selon ses bouts. La donne vaut (25 + écart) × contrat, plus petit au bout, poignées et chelem, payée par chaque défenseur. 3 à 545 min à 2 h Ascenseur AscenseurÀ l’Ascenseur, on parie son nombre de plis : 10 points plus un par pli si c’est exact, rien sinon. Les manches montent d’une carte à la fois, puis redescendent. 3 à 745 min à 1 h 30 Wizard WizardAu Wizard, pari exact : 20 points plus 10 par pli ; pari raté : −10 par pli d’écart. Une carte de plus à chaque manche, jusqu’à 60 cartes distribuées. 3 à 645 min à 1 h 30 Qwixx QwixxAu Qwixx, chaque rangée rapporte 1, 3, 6, 10… points selon son nombre de croix, jusqu’à 78 pour 12 croix ; −5 par lancer manqué. 2 à 515 à 20 min

Comment ça marche

  1. Choisissez le jeu. Chaque compteur connaît ses règles : objectif, sens du classement, barème, doublement, chelem…
  2. Ajoutez les joueurs depuis le carnet commun, avec leur photo ou une initiale de couleur.
  3. Saisissez les scores à la fin de chaque manche, dans l’ordre où ils sont annoncés, puis validez la manche. Une erreur se corrige d’un tap.
  4. Le vainqueur est désigné selon la règle du jeu, et la partie rejoint l’historique.

Feuilles de score à imprimer

Pour ceux qui préfèrent le papier : une grille A4 par jeu, vierge, gratuite, à imprimer depuis le navigateur.

Toutes les feuilles de score

Jeux à venir

  • RummikubJetons restants en négatif, le gagnant marque leur somme, plusieurs manches.
  • UnoPoints des cartes restantes, fin à 500.
  • Phase 10Phases accomplies et points en main (5, 10, 15, 25).
Voir la liste complète et proposer un jeu

Questions fréquentes

L’application est-elle gratuite ?

Oui, entièrement. Tous les compteurs, les joueurs illimités, l’historique et les feuilles de score sont gratuits. Elle fonctionne dans le navigateur et s’installe sur Android.

Faut-il un compte ou une connexion ?

Non. Tout reste sur votre téléphone, hors ligne. Une sauvegarde exportable permet de retrouver vos joueurs et vos parties sur un autre appareil.

Les règles présentées sont-elles officielles ?

Ce sont les règles de comptage usuelles, vérifiées contre les livrets des éditeurs quand ils existent. Pour les jeux traditionnels (belote, barbu, dame de pique), les variantes régionales sont signalées ; le compteur laisse régler le barème.

Comment proposer un jeu ?

Depuis la page Jeux à venir, ou par courriel. Les jeux les plus demandés arrivent en premier.