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Contrée

Contrée: Wie viel ist dein Blatt wert? Bewerten, bevor du 80, 90 oder 100 ansagst

Bei Contrée wird ein Spiel beim Reizen gewonnen oder verloren. 80 anzusagen mit einem Blatt, das 110 wert ist, kostet Punkte; 110 anzusagen mit einem Blatt, das 80 wert ist, kostet weit mehr, denn ein verlorener Kontrakt gibt dem Gegner 160 + Kontrakt. Hier ist das Raster, mit dem wir ein Blatt in zehn Sekunden beziffern.

Kurz gesagt

Bevor du bei Contrée ansagst, beziffere dein Blatt: 25 für den Trumpfbuben, 15 bis 20 für die Neun, 10 pro Trumpf über drei hinaus, 15 pro Ass in einer Nebenfarbe, 10 für eine Zehn mit ihrem Ass, nichts für eine blanke Zehn; dazu 20 Punkte, die man von einem stummen Partner erwartet, 35, wenn er unterstützt hat, und sag die Zehnerstufe darunter an. Ein verlorener Kontrakt gibt der Verteidigung 160 plus den Kontrakt: Eine 80 „zum Schauen“ kostet 240.

Eine Partie an unserem Tisch: Contrée.

Zuerst: Was ein verlorener Kontrakt kostet

Ein Kontrakt von 90, der geschafft wird, bringt 90 plus die gemachten Punkte, sagen wir 100: 190 für das Team. Derselbe Kontrakt, nicht geschafft (dedans), gibt dem Gegner 250 (160 + 90), 500 bei Kontra. Der Unterschied zwischen Schaffen und Verlieren beträgt also nicht 190 Punkte, sondern 440, und 690 bei Kontra. Dieses Ungleichgewicht macht Contrée aus: Du musst ansagen, was du hältst, nicht, was du hoffst. Ein Kontrakt von 80 „zum Schauen“ kostet 240, wenn er fällt.

Die 162 Punkte eines Spiels, und wo sie stecken

In der Trumpffarbe ist der Bube 20 wert, die Neun 14, das Ass 11, die Zehn 10, der König 4, die Dame 3: 62 Punkte. Die drei anderen Farben sind je 30 wert (Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2), also 90, plus das dix de der (die 10 Punkte für den letzten Stich): 162. Drei praktische Folgen:

  • Der Trumpfbube und die Trumpfneun sind zusammen 34 Punkte, plus die Karten, die sie einsammeln: Sie sind die Grundlage jedes Kontrakts.
  • Ein Ass in einer Nebenfarbe ist 11 Punkte wert plus das, was es einsammelt (oft eine gegnerische Zehn): Rechne 15 bis 20 Punkte pro Ass, wenn es nicht gestochen wird.
  • Die blanke Zehn (ohne das Ass) ist eine Schwachstelle: Sie fällt unter das gegnerische Ass und schenkt 10 Punkte her.

Das Bewertungsraster

Addiere die folgenden Elemente, um den „Rohwert“ deines Blatts zu erhalten, ohne deinen Partner mitzuzählen:

Element des BlattsRichtwert
Trumpfbube25
Trumpfneun15 (20, wenn der Bube auch auf der Hand ist)
Jeder weitere Trumpf über 3 hinaus10
Trumpfass12
Ass in einer Nebenfarbe15
Zehn in einer Nebenfarbe mit ihrem Ass10
Blanke Zehn in einer Nebenfarbe0
Fehlfarbe (eine Farbe, die man nicht hat) bei mindestens 4 Trümpfen10
Belote (König und Dame im Trumpf)20, separat gezählt

Addiere dann einen durchschnittlichen Beitrag deines Partners: 20 Punkte, wenn er nichts gesagt hat, 35, wenn er dich unterstützt hat, 0, wenn er auf eine starke gegnerische Ansage gepasst hat. Die Summe schätzt, wie viele Punkte das Team machen wird; sag die Zehnerstufe darunter an, und nie mehr als 10 Punkte über dem, was du allein hältst.

Drei Blätter, drei Ansagen

Blatt 1: Bube, Neun, König im Trumpf (Herz), Pik-Ass, Karo 10-9, Kreuz 8-7. Wert: 25 für den Buben, 20 für die Neun mit Buben, 15 für das Pik-Ass, also 60. Kein Trumpfass, nur drei Trümpfe, und die blanke Karo-Zehn ist nichts wert. Mit 20 vom Partner kommen wir auf 80: Das ist eine Ansage von 80 Herz, nicht mehr. Geht der Gegner auf 90, passen wir.

Blatt 2: Bube, Neun, Ass, Dame im Trumpf (Pik), Herz-Ass und Herz-Zehn, Karo 7, Kreuz 8. Wert: 25 + 20 + 12 + 10 (vierter Trumpf) + 15 (Herz-Ass) + 10 (Zehn mit Ass) = 92, mit zwei kurzen Farben. Stummer Partner: 112. Ansage 100 Pik, und wir gehen auf 110 mit, wenn der Partner spricht.

Blatt 3: Neun, Zehn, König, Dame im Trumpf, Karo-Ass, Herz 9-8, Kreuz 7. Kein Bube: Die Neun ist nur 15 wert, und die Trumpfzehn wird unter den gegnerischen Buben fallen. Wert: 15 + 10 + 15 + Belote 20 separat = 40 ohne Belote. Mit 20 vom Partner 60. Wir passen, oder wir sagen 80 nur an, wenn der Partner die Farbe schon angezeigt hat.

Das Ausspiel: Wer ausspielt, kontrolliert das Spiel

Der Spieler links vom Geber spielt die erste Karte, und dieses Ausspiel (partance) verändert den Wert eines Blatts. Wenn du ausspielst, spielst du dein Ass in der Nebenfarbe sofort, bevor es gestochen werden kann, und du kannst mit deinem Buben die gegnerischen Trümpfe ziehen. Bist du an letzter Position, wird dein Ass vielleicht in der zweiten Runde der Farbe gestochen. Unsere Regel: +10 Bewertungspunkte, wenn du das Ausspiel hast, −10, wenn es beim linken Gegner liegt (der vor dir spielt und deine Karte sieht). Der Zähler merkt sich, wer bei jedem Spiel das Ausspiel hatte; ein Blick in den Verlauf zeigt schnell, ob deine verlorenen Kontrakte aus den Spielen kommen, in denen du nicht ausgespielt hast.

Wann Kontra geben

Ein Kontra verdoppelt das Spiel: Kontrakt geschafft, der Gegner schreibt das Doppelte; verloren, schreibst du 2 × (160 + Kontrakt). Kontra gibst du, wenn du weißt, dass der Kontrakt fällt, nicht, wenn du es hoffst: mindestens zwei hohe Trümpfe (der Bube, oder eine Neun mit weiteren Trümpfen) auf der eigenen Hand, oder eine gegnerische Einschätzung, die offensichtlich zu hoch ist (eine angesagte 120, während du Trumpfbube und Trumpfneun hältst). Das Rekontra, das vervierfacht, bleibt Blättern vorbehalten, bei denen du den Kontrakt mit Sicherheit hältst – es bringt nur 320 bis 640 Punkte mehr, aber es kann die Partie allein entscheiden.

160 und capot: das Kunststück ansagen

160 anzusagen heißt anzusagen, dass der Gegner keinen einzigen Kartenpunkt macht, ohne unbedingt alle Stiche zu machen. Der angesagte capot (alle Stiche) ist an den meisten Tischen 250 wert, an anderen 500, immer zusätzlich zum Kontrakt. Mit einem Blatt aus sieben Trümpfen und dem Ass in der Nebenfarbe kann man darüber nachdenken; ohne den Trumpfbuben nie. Der Zähler bietet beide Ansagen mit einstellbarem Bonus an, weil der Wert des angesagten capot zu den Konventionen gehört, die am stärksten variieren.

Häufige Fragen

Wie viele Punkte braucht man, um 80 anzusagen?

In der Praxis Trumpfbube und Trumpfneun (oder den Buben und drei Trümpfe) plus ein Ass in einer Nebenfarbe, also etwa 60 Punkte auf der Hand mit 20 erwarteten vom Partner.

Was bringt ein verlorener Kontrakt der Verteidigung?

160 plus den Wert des Kontrakts, plus die Belote, wenn sie sie hat. Eine verlorene 90 ist 250 für die Verteidigung wert, 500, wenn der Kontrakt kontriert war.

Verlangt der Kontrakt von 80 nun 80 Punkte oder 82?

Die Tische sind sich uneins: Manche verlangen mindestens 80 Kartenpunkte, die meisten verlangen strikt mehr als der Gegner, also 82. Legt es vor der Partie fest; der Zähler wendet standardmäßig die 82er-Regel an.

Zählt die Belote dafür, den Kontrakt zu halten?

An den meisten Tischen ja: Die 20 Punkte der Belote kommen zu den Kartenpunkten dazu, um den Kontrakt zu prüfen. Einige Tische zählen die Belote nur in der Wertung.

Veröffentlicht am 29. September 2026, aktualisiert am 17. Oktober 2026.