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Contrée

Contrée: ¿cuánto vale tu mano? Evaluar antes de anunciar 80, 90 o 100

En la Contrée, la mano se gana o se pierde en la subasta. Anunciar 80 con una mano que vale 110 hace perder puntos; anunciar 110 con una mano que vale 80 hace perder muchos más, puesto que el contrato fallado da 160 + contrato al adversario. Esta es la tabla que usamos para poner cifra a una mano en diez segundos.

En resumen

Antes de anunciar en la Contrée, se pone cifra a la mano: 25 por la jota de triunfo, 15 a 20 por el nueve, 10 por cada triunfo más allá de tres, 15 por cada as fuera de triunfo, 10 por un diez acompañado, nada por un diez seco; se añaden 20 puntos esperados de un compañero que no ha hablado, 35 si ha apoyado, y se anuncia la decena inferior. Un contrato fallado da 160 más el contrato a la defensa: un 80 “para ver” cuesta 240.

Una partida en nuestra mesa: la Contrée.

Primero, lo que cuesta fallar

Un contrato de 90 cumplido da 90 más los puntos hechos, digamos 100: 190 para el equipo. El mismo contrato fallado da 250 al adversario (160 + 90), 500 si ha contrado. La diferencia entre cumplir y fallar no es, pues, de 190 puntos sino de 440, y de 690 con contre. Ese desequilibrio es lo que hace la Contrée: hay que anunciar lo que se tiene, no lo que se espera. Un contrato de 80 “para ver” se paga a 240 cuando cae.

Los 162 puntos de la mano, y dónde están

En el palo de triunfo, la jota vale 20, el nueve 14, el as 11, el diez 10, el rey 4, la dama 3: 62 puntos. Los otros tres palos valen 30 cada uno (as 11, diez 10, rey 4, dama 3, jota 2), es decir, 90, más el dix de der (los 10 de la última baza): 162. Tres consecuencias prácticas:

  • La jota y el nueve de triunfo son 34 puntos entre los dos, más las cartas que recogen: son la base de cualquier contrato.
  • Un as fuera de triunfo vale 11 puntos más lo que recoge (a menudo un diez contrario): cuenta 15 a 20 puntos por as, si no te lo cortan con un triunfo.
  • El diez seco (sin el as) es un punto débil: cae bajo el as contrario y regala 10 puntos.

La tabla de evaluación

Suma los elementos siguientes para obtener el valor “bruto” de tu mano, sin contar a tu compañero:

Elemento de la manoValor indicativo
Jota de triunfo25
Nueve de triunfo15 (20 si la jota también está en la mano)
Cada triunfo adicional más allá de 310
As de triunfo12
As fuera de triunfo15
Diez fuera de triunfo acompañado del as10
Diez fuera de triunfo seco0
Fallo (palo ausente) con al menos 4 triunfos10
Belote (rey y dama de triunfo)20, contados aparte

Añade después una contribución media del compañero: 20 puntos si no ha dicho nada, 35 si ha apoyado, 0 si ha pasado sobre un anuncio contrario fuerte. El total da una estimación del número de puntos que hará el equipo; anuncia la decena inferior, y nunca más de 10 puntos por encima de lo que tienes tú solo.

Tres manos, tres anuncios

Mano 1: jota, nueve, rey de triunfo (corazones), as de picas, 10-9 de diamantes, 8-7 de tréboles. Valor: 25 por la jota, 20 por el nueve acompañado, 15 por el as de picas, es decir, 60. Sin as de triunfo, solo tres triunfos, y el diez de diamantes seco no vale nada. Con 20 del compañero, se llega a 80: es un anuncio de 80 a corazones, no más. Si el adversario sube a 90, se pasa.

Mano 2: jota, nueve, as, dama de triunfo (picas), as y diez de corazones, 7 de diamantes, 8 de tréboles. Valor: 25 + 20 + 12 + 10 (cuarto triunfo) + 15 (as de corazones) + 10 (diez acompañado) = 92, con dos palos cortos. Compañero sin hablar: 112. Anuncio de 100 a picas, y se apoya a 110 si el compañero habla.

Mano 3: nueve, diez, rey, dama de triunfo, as de diamantes, 9-8 de corazones, 7 de tréboles. Sin jota: el nueve solo vale 15, el diez de triunfo caerá bajo la jota contraria. Valor: 15 + 10 + 15 + belote 20 aparte = 40 sin la belote. Con 20 del compañero, 60. Se pasa, o se anuncia 80 únicamente si el compañero ya ha indicado el palo.

La salida: el que sale controla la mano

El jugador a la izquierda del que reparte juega la primera carta, y esa salida (la partance) cambia el valor de una mano. Si sales tú, juegas tu as fuera de triunfo de inmediato, antes de que te lo corten, y puedes hacer caer los triunfos contrarios con tu jota. Si estás en última posición, puede que te corten el as en la segunda vuelta del palo. Nuestra regla: +10 puntos de evaluación cuando se tiene la salida, −10 cuando la tiene el adversario de la izquierda (que juega antes que tú y ve tu carta). El contador anota quién tenía la salida en cada mano; mirar el historial muestra enseguida si tus contratos fallados vienen de las manos en las que no salías tú.

Cuándo contrar

Un contre dobla la mano: contrato cumplido, el adversario marca el doble; fallado, marcas 2 × (160 + contrato). Se contra cuando se sabe que el contrato caerá, no cuando se espera: al menos dos triunfos maestros (jota o nueve acompañado) en tu mano, o una evaluación contraria claramente demasiado alta (un 120 anunciado cuando tú tienes la jota y el nueve de triunfo). El surcontre, que cuadruplica, se reserva para las manos en las que se tiene el contrato seguro — solo da de 320 a 640 puntos más, pero puede decidir la partida él solo.

160 y capot: anunciar la hazaña

Anunciar 160 es anunciar que el adversario no hará ni un punto de cartas, sin tener forzosamente que ganar todas las bazas. El capot anunciado (todas las bazas) vale 250 en la mayoría de las mesas, 500 en otras, siempre además del contrato. Con una mano de siete triunfos y el as fuera de triunfo, se puede pensar en ello; sin la jota de triunfo, nunca. El contador propone estos dos anuncios con su prima ajustable, porque el valor del capot anunciado es una de las convenciones que más varían.

Preguntas frecuentes

¿Cuántos puntos hacen falta para anunciar 80?

En la práctica, la jota y el nueve de triunfo (o la jota y tres triunfos) más un as fuera de triunfo, es decir, unos 60 puntos en la mano con 20 esperados del compañero.

¿Qué da un contrato fallado a la defensa?

160 más el valor del contrato, más la belote si la tiene ella. Un 90 fallado vale 250 para la defensa, 500 si el contrato estaba contrado.

¿El contrato de 80 exige 80 puntos u 82?

Las mesas difieren: algunas piden al menos 80 puntos de cartas, la mayoría exigen hacer estrictamente más que el adversario, o sea 82. Fijadlo antes de la partida; el contador aplica la regla de los 82 por defecto.

¿Cuenta la belote para cumplir el contrato?

En la mayoría de las mesas, sí: los 20 puntos de belote se suman a los puntos de cartas para comprobar el contrato. Algunas mesas solo cuentan la belote en la puntuación.

Publicado el 29 de septiembre de 2026, actualizado el 15 de octubre de 2026.