Contrée : combien vaut votre main ? Évaluer avant d’annoncer 80, 90 ou 100
À la contrée, la mène se gagne ou se perd aux enchères. Annoncer 80 avec une main qui en vaut 110 fait perdre des points ; annoncer 110 avec une main qui en vaut 80 en fait perdre beaucoup plus, puisque la chute donne 160 + contrat à l’adversaire. Voici la grille que nous utilisons pour chiffrer une main en dix secondes.
D’abord, ce que coûte une chute
Un contrat de 90 réussi rapporte 90 plus les points faits, disons 100 : 190 pour l’équipe. Le même contrat chuté donne 250 à l’adversaire (160 + 90), 500 s’il a contré. L’écart entre réussir et chuter n’est donc pas de 190 points mais de 440, et de 690 sur contre. C’est ce déséquilibre qui fait la contrée : il faut annoncer ce qu’on tient, pas ce qu’on espère. Un contrat à 80 « pour voir » se paie 240 quand il tombe.
Les 162 points de la mène, et où ils sont
Dans la couleur d’atout, le valet vaut 20, le neuf 14, l’as 11, le dix 10, le roi 4, la dame 3 : 62 points. Les trois autres couleurs valent 30 chacune (as 11, dix 10, roi 4, dame 3, valet 2), soit 90, plus le dix de der : 162. Trois conséquences pratiques :
- Le valet et le neuf d’atout sont 34 points à eux deux, plus les cartes qu’ils ramassent : c’est la base de tout contrat.
- Un as extérieur vaut 11 points plus ce qu’il ramasse (souvent un dix adverse) : comptez 15 à 20 points par as, s’il n’est pas coupé.
- Le dix sec (sans l’as) est un point faible : il tombe sous l’as adverse et offre 10 points.
La grille d’évaluation
Additionnez les éléments suivants pour obtenir la valeur « brute » de votre main, sans compter votre partenaire :
| Élément de la main | Valeur indicative |
|---|---|
| Valet d’atout | 25 |
| Neuf d’atout | 15 (20 si le valet est aussi en main) |
| Chaque atout supplémentaire au-delà de 3 | 10 |
| As d’atout | 12 |
| As extérieur | 15 |
| Dix extérieur accompagné de l’as | 10 |
| Dix extérieur sec | 0 |
| Coupe (couleur absente) avec au moins 4 atouts | 10 |
| Belote (roi et dame d’atout) | 20, comptés à part |
Ajoutez ensuite une contribution moyenne du partenaire : 20 points s’il n’a rien dit, 35 s’il a soutenu, 0 s’il a passé sur une annonce adverse forte. Le total donne une estimation du nombre de points que l’équipe fera ; annoncez la dizaine inférieure, et jamais plus de 10 points au-dessus de ce que vous tenez seul.
Trois mains, trois annonces
Main 1 : valet, neuf, roi d’atout (cœur), as de pique, 10-9 de carreau, 8-7 de trèfle. Valeur : 25 pour le valet, 20 pour le neuf accompagné, 15 pour l’as de pique, soit 60. Pas d’as d’atout, trois atouts seulement, et le dix de carreau sec ne vaut rien. Avec 20 du partenaire, on arrive à 80 : c’est une annonce à 80 cœur, pas plus. Si l’adversaire monte à 90, on passe.
Main 2 : valet, neuf, as, dame d’atout (pique), as et dix de cœur, 7 de carreau, 8 de trèfle. Valeur : 25 + 20 + 12 + 10 (quatrième atout) + 15 (as de cœur) + 10 (dix accompagné) = 92, avec deux couleurs courtes. Partenaire muet : 112. Annonce à 100 pique, et l’on soutient à 110 si le partenaire parle.
Main 3 : neuf, dix, roi, dame d’atout, as de carreau, 9-8 de cœur, 7 de trèfle. Pas de valet : le neuf ne vaut que 15, le dix d’atout tombera sous le valet adverse. Valeur : 15 + 10 + 15 + belote 20 à part = 40 hors belote. Avec 20 du partenaire, 60. On passe, ou l’on annonce 80 uniquement si le partenaire a déjà indiqué la couleur.
La partance : celui qui entame contrôle la mène
Le joueur à gauche du donneur joue la première carte, et cette partance change la valeur d’une main. Si vous entamez, vous jouez votre as extérieur immédiatement, avant qu’il ne soit coupé, et vous pouvez faire tomber les atouts adverses avec votre valet. Si vous êtes en dernière position, votre as sera peut-être coupé au deuxième tour de la couleur. Notre règle : +10 points d’évaluation quand on a la partance, −10 quand elle est à l’adversaire de gauche (qui joue avant vous et voit votre carte). Le compteur note qui avait la partance à chaque mène ; regarder l’historique montre vite si vos chutes viennent des mènes où vous n’entamiez pas.
Quand contrer
Un contre double la mène : contrat réussi, l’adversaire marque le double ; chuté, vous marquez 2 × (160 + contrat). On contre quand on sait que le contrat tombera, pas quand on l’espère : au moins deux atouts maîtres (valet ou neuf accompagné) chez soi, ou une évaluation adverse manifestement trop haute (un 120 annoncé alors que vous tenez valet et neuf d’atout). Le surcontre, qui quadruple, se réserve aux mains où l’on tient le contrat à coup sûr — il ne rapporte que 320 à 640 points de plus, mais il peut décider la partie à lui seul.
160 et capot : annoncer l’exploit
Annoncer 160, c’est annoncer que l’adversaire ne fera aucun point de carte, sans forcément faire tous les plis. Le capot annoncé (tous les plis) vaut 250 sur la plupart des tables, 500 dans d’autres, toujours en plus du contrat. Avec une main de sept atouts et l’as extérieur, on peut y penser ; sans le valet d’atout, jamais. Le compteur propose ces deux annonces avec leur prime réglable, parce que la valeur du capot annoncé est l’une des conventions qui varient le plus.
Questions fréquentes
Combien de points faut-il pour annoncer 80 ?
En pratique, le valet et le neuf d’atout (ou le valet et trois atouts) plus un as extérieur, soit environ 60 points en main avec 20 attendus du partenaire.
Que rapporte un contrat chuté à la défense ?
160 plus la valeur du contrat, plus la belote si elle est chez elle. Un 90 chuté vaut 250 pour la défense, 500 si le contrat était contré.
Le contrat de 80 exige-t-il 80 points ou 82 ?
Les tables divergent : certaines demandent au moins 80 points de cartes, la plupart exigent de faire strictement plus que l’adversaire, donc 82. Fixez-le avant la partie ; le compteur applique la règle des 82 par défaut.
La belote compte-t-elle pour tenir le contrat ?
Sur la plupart des tables, oui : les 20 points de belote s’ajoutent aux points de cartes pour vérifier le contrat. Quelques tables ne comptent la belote qu’au score.
Publié le 29 septembre 2026.