¿Cuántos puntos en La Podrida? Apuestas, bazas y baremo explicados
- Jugadores
- 3 a 7, baraja de 52 cartas
- Rondas
- 1 carta, 2, 3… y luego se baja
- Apuesta exacta
- 10 + 1 por baza
- Apuesta fallada
- 0 puntos
En resumen
En La Podrida, cada jugador anuncia antes de jugar cuántas bazas va a hacer. Si hace exactamente esas, marca 10 puntos más 1 punto por baza; si no, no marca nada. El número de cartas repartidas sube una carta en cada ronda hasta el máximo y luego vuelve a bajar. El último en apostar, el que reparte, no puede anunciar el número que haría que el total de las apuestas coincidiera justo con el número de bazas. Gana el total más alto al final.
Nombres. Es el mismo juego que en Francia se conoce como «l’Ascenseur» (el ascensor) y en otros lugares como La Podrida, Oh Hell o Rikiki.
Cómo funciona
La Podrida se juega con una baraja de 52 cartas, de 3 a 7 jugadores. Es un juego de bazas en el que no se busca hacer el mayor número posible, sino hacer exactamente el número anunciado. Se conoce con muchos nombres: Rikiki, l’Ascenseur en Francia, Oh Hell en inglés, La Podrida en España. Las reglas de las bazas son las de la belote o el whist: se asiste al palo pedido si se puede; si no, se juega cualquier carta, triunfo incluido; el triunfo más alto se lleva la baza o, si no hay triunfo, la carta más alta del palo que se ha salido. El as es la carta más alta.
El número de cartas cambia en cada ronda: una carta a cada uno en la primera, dos en la segunda, tres en la tercera, y así hasta el máximo; luego se baja hasta una carta. Es el ascensor que da su nombre francés al juego. Después del reparto se da la vuelta a la carta siguiente del mazo: su palo es el triunfo de la ronda. Cuando no queda ninguna carta que destapar (ronda en el máximo), se juega sin triunfo.
Antes de jugar, cada uno anuncia su apuesta, el número de bazas que cree que hará, empezando a la izquierda del que reparte. El que reparte habla el último. Después se juega la ronda y se cuentan los puntos de cada uno.
El baremo
| Resultado | Baremo habitual | Otros baremos que se encuentran |
|---|---|---|
| Apuesta exacta | 10 + 1 por baza | 10 + 2 por baza; 5 + 1 por baza |
| Apuesta exacta a cero | 10 | 10; 5 |
| Apuesta fallada | 0 | −1 por baza de diferencia; −10 por baza de diferencia |
Con el baremo habitual, una apuesta de 3 cumplida da 13 puntos, una apuesta de 0 cumplida da 10, y cualquier apuesta fallada da 0, se haya hecho una baza de más o de menos. El baremo con penalizaciones (−1 o −10 por baza de diferencia) hace el juego más prudente: fallar por una baza cuesta menos que fallar por tres, y se evitan las apuestas «por si acaso».
Los 10 puntos de base son lo que hace el juego: una apuesta de cero cumplida vale casi tanto como una apuesta de tres. Los mejores jugadores puntúan sobre todo cumpliendo muchas apuestas pequeñas, no haciendo muchas bazas.
El número de cartas por ronda
| Jugadores | Máximo con 52 cartas | Rondas (1 → máx. → 1) |
|---|---|---|
| 3 | 17 cartas | 33 |
| 4 | 13 cartas | 25 |
| 5 | 10 cartas | 19 |
| 6 | 8 cartas | 15 |
| 7 | 7 cartas | 13 |
El máximo es el número de cartas que se pueden dar a cada uno: 52 dividido entre el número de jugadores, redondeado hacia abajo. A 3 y a 4, la partida completa es larga; muchas mesas se paran en 10 cartas, o juegan solo la subida. Otra forma habitual es empezar en el máximo y bajar hasta una carta, y luego volver a subir. El contador ofrece los tres órdenes y el máximo que elijáis.
Con una baraja de 32 cartas (del 7 al as), el máximo baja a 10 cartas con 3 jugadores, 8 con 4, 6 con 5. Se ganan rondas más cortas y más tensas, porque cada carta cuenta más.
La regla de la última apuesta
En La Podrida siempre hay tantas bazas como cartas en mano. La regla que da su gracia al juego: el total de las apuestas no puede ser igual al número de bazas. Quien lo sufre es el que reparte, que habla el último: si quedan 3 bazas por repartir y los demás han anunciado 2, no tiene derecho a anunciar 1. Así, en cada ronda al menos un jugador fallará su apuesta.
Esta restricción cambia la estrategia del que reparte. Conoce las apuestas de los demás, lo que le ayuda, pero a veces tiene un valor prohibido, a menudo el que le convenía. Va rotando con el reparto, de modo que cada uno la sufre a su vez. Algunas mesas la suprimen en la ronda de una carta o en toda la partida; el contador permite desactivarla.
Cuando el total de las apuestas supera el número de bazas, la ronda está «cargada»: los jugadores se disputan bazas que no alcanzarán para todos. Cuando es inferior, está «ligera»: alguien se llevará bazas que no quería. Saberlo es saber si hay que ganar con las cartas altas o deshacerse de ellas.
La ronda de una carta
Con una sola carta en mano, la apuesta es pura: 0 o 1. Se mira la carta, se mira el triunfo y se adivina. Un as de triunfo gana siempre; un triunfo bajo gana a menudo con 3 jugadores, rara vez con 6; una carta que no es triunfo solo gana si nadie falla con triunfo y es la más alta del palo que se ha jugado primero.
Una variante muy apreciada: la ronda india (o «carta en la frente»). Cada uno se pone su única carta en la frente sin mirarla: se ven las cartas de los demás, no la propia, y se apuesta en consecuencia. Es la ronda que todos recuerdan al final de la noche, y se cuenta como las demás.
Ejemplo: las tres primeras rondas a cuatro
Emma, Nico, Pat y Léa, baremo habitual (10 + 1 por baza, 0 si se falla), regla de la última apuesta. Para cada jugador: apuesta / bazas hechas, y luego los puntos.
| Ronda | Emma | Nico | Pat | Léa |
|---|---|---|---|---|
| 1 carta (reparte Léa) | 0 / 0 → 10 | 1 / 1 → 11 | 0 / 0 → 10 | 1 / 0 → 0 |
| 2 cartas (reparte Emma) | 1 / 1 → 11 | 1 / 1 → 11 | 0 / 0 → 10 | 1 / 0 → 0 |
| 3 cartas (reparte Nico) | 1 / 1 → 11 | 0 / 0 → 10 | 1 / 2 → 0 | 0 / 0 → 10 |
| Total | 32 | 32 | 20 | 10 |
Ronda 1: Emma, Nico y Pat han anunciado 0, 1 y 0, es decir, 1 para 1 baza. Léa, que reparte, no tiene derecho a decir 0 (el total sería 1): anuncia 1 y falla. Ronda 2: Nico, Pat y Léa han anunciado 2 en total; Emma no puede decir 0, dice 1 y lo cumple. Ronda 3: 2 bazas anunciadas antes de Nico, que no puede decir 1; dice 0 y lo cumple, mientras que Pat, que quería una, se lleva dos. Tres rondas, y el que reparte ha estado condicionado cada vez.
Variantes
- Penalización por baza de diferencia: una apuesta fallada cuesta −1 punto por baza de diferencia (o −10). Se premian las apuestas prudentes, y las diferencias de puntuación crecen más despacio.
- 10 + 2 por baza: las apuestas grandes valen más; el juego premia las manos fuertes más que la regularidad.
- Sin la regla de la última apuesta: el que reparte anuncia libremente; el total puede cuadrar y todos pueden acertar. Más tranquilo, menos picante.
- Bajar y luego subir: se empieza con el máximo de cartas y se baja hasta una carta, y luego se vuelve a subir. Las rondas largas llegan cuando todos están todavía frescos.
- Ronda sin triunfo: se juega sin triunfo la ronda del máximo, o una ronda sin triunfo de vez en cuando, aunque quede una carta que destapar.
- Ronda india: con una carta, cada uno se pone la suya en la frente: se ven las de los demás, no la propia.
- Fallar obligatorio: un jugador que no puede asistir debe fallar con triunfo si tiene. Más cerca de la belote, y los triunfos se agotan antes.
Errores frecuentes
- Olvidar la regla de la última apuesta: es el que reparte quien habla el último y quien no puede hacer que el total cuadre; el contador lo recuerda poniendo en gris el valor prohibido.
- Contar las bazas hechas en lugar de la apuesta: una apuesta fallada no da nada, aunque se hagan muchas bazas: 5 bazas con una apuesta de 3 son 0 puntos.
- No rotar el reparto: el que reparte cambia en cada ronda, y con él el jugador que sufre la restricción de la última apuesta.
- Equivocarse con el número de cartas: después de la ronda del máximo se baja: escribir el número de cartas al principio de cada línea evita repartos erróneos.
- Despreciar la apuesta de cero: vale 10 puntos, tanto como una apuesta cumplida de casi cualquier tamaño; con 5 jugadores o más, suele ser la mejor apuesta.
Preguntas frecuentes
¿Cuántos puntos da una apuesta acertada en La Podrida?
Con el baremo más habitual, 10 puntos más 1 punto por baza: una apuesta de 0 acertada vale 10, una apuesta de 3 acertada vale 13. Algunas mesas cuentan 10 más 2 por baza, o 5 más 1 por baza.
¿Qué pasa si se falla la apuesta?
Con el baremo habitual, no se marca nada en la ronda. Otras mesas restan 1 punto (o 10) por baza de diferencia entre la apuesta y las bazas hechas.
¿Por qué el que reparte no puede anunciar ciertos valores?
Porque el total de las apuestas no puede ser igual al número de bazas de la ronda: si no, todos podrían acertar. El que reparte habla el último, así que es él quien tiene un valor prohibido.
¿Cuántas cartas como máximo en La Podrida?
52 dividido entre el número de jugadores, redondeado hacia abajo: 17 con 3, 13 con 4, 10 con 5, 8 con 6, 7 con 7. Muchas mesas limitan a 10 cartas para acortar la partida.
¿Qué diferencia hay entre La Podrida, l’Ascenseur y el Rikiki?
Ninguna en el fondo: son nombres del mismo juego, llamado Oh Hell en inglés. Los baremos y el orden de las rondas cambian de una mesa a otra, no de un nombre a otro.
¿Cómo se gana en La Podrida?
Se suman los puntos de todas las rondas; gana el total más alto al final de la última ronda.
Contar con la app
El contador de La Podrida de ¿Cuántos puntos? aplica estas reglas por ti: introduce la puntuación de cada jugador al final de la ronda y él se ocupa de los totales, la clasificación, el final de la partida y el ganador. Los jugadores se guardan con su foto, el historial de partidas se conserva y todo funciona sin conexión, sin cuenta.
La Podrida es un juego tradicional sin editorial ni reglamento oficial. Las reglas presentadas son las más extendidas en Francia; los baremos y el orden de las rondas varían según las mesas, y el contador permite elegir.
Publicado el 19 de octubre de 2026.