Combien de points à l’Ascenseur ? Paris, plis et barème expliqués
- Joueurs
- 3 à 7, jeu de 52 cartes
- Manches
- 1 carte, 2, 3… puis on redescend
- Pari exact
- 10 + 1 par pli
- Pari raté
- 0 point
En bref
À l’Ascenseur, chaque joueur annonce avant de jouer combien de plis il va faire. S’il en fait exactement autant, il marque 10 points plus 1 point par pli ; sinon, il ne marque rien. Le nombre de cartes distribuées monte d’une carte à chaque manche jusqu’au maximum, puis redescend. Le dernier à parier, le donneur, ne peut pas annoncer le nombre qui ferait tomber le total des paris pile sur le nombre de plis. Le plus haut total à la fin gagne.
Le barème
| Résultat | Barème courant | Autres barèmes rencontrés |
|---|---|---|
| Pari exact | 10 + 1 par pli | 10 + 2 par pli ; 5 + 1 par pli |
| Pari exact à zéro | 10 | 10 ; 5 |
| Pari raté | 0 | −1 par pli d’écart ; −10 par pli d’écart |
Avec le barème courant, un pari de 3 tenu rapporte 13 points, un pari de 0 tenu en rapporte 10, et tout pari raté rapporte 0, qu’on ait fait un pli de trop ou de moins. Le barème à pénalités (−1 ou −10 par pli d’écart) rend le jeu plus prudent : rater d’un pli coûte moins que rater de trois, et on évite les paris « au cas où ».
Le 10 points de base est ce qui fait tout le jeu : un pari de zéro tenu vaut presque autant qu’un pari de trois. Les meilleurs joueurs marquent surtout en tenant beaucoup de petits paris, pas en faisant beaucoup de plis.
Le nombre de cartes par manche
| Joueurs | Maximum avec 52 cartes | Manches (1 → max → 1) |
|---|---|---|
| 3 | 17 cartes | 33 |
| 4 | 13 cartes | 25 |
| 5 | 10 cartes | 19 |
| 6 | 8 cartes | 15 |
| 7 | 7 cartes | 13 |
Le maximum est le nombre de cartes que l’on peut donner à chacun : 52 divisé par le nombre de joueurs, arrondi en dessous. À 3 et à 4, la partie complète est longue ; beaucoup de tables s’arrêtent à 10 cartes, ou ne jouent que la montée. Une autre façon courante est de commencer au maximum et de descendre jusqu’à une carte, puis de remonter. Le compteur propose les trois ordres et le maximum de votre choix.
Avec un jeu de 32 cartes (du 7 à l’as), le maximum tombe à 10 cartes à 3 joueurs, 8 à 4, 6 à 5. On y gagne des manches plus courtes et plus tendues, puisque chaque carte compte davantage.
La règle du dernier pari
À l’Ascenseur, il y a toujours autant de plis que de cartes en main. La règle qui donne son piquant au jeu : le total des paris ne doit pas être égal au nombre de plis. C’est le donneur, qui parle en dernier, qui en fait les frais : s’il reste 3 plis à pourvoir et que les autres ont annoncé 2, il n’a pas le droit d’annoncer 1. Au moins un joueur ratera donc son pari à chaque manche.
Cette contrainte change la stratégie du donneur. Il connaît les paris des autres, ce qui l’aide, mais il a parfois une valeur interdite, souvent celle qui lui convenait. Elle tourne avec la donne, si bien que chacun la subit à son tour. Certaines tables la suppriment pour la manche à une carte ou pour toute la partie ; le compteur permet de la désactiver.
Quand le total des paris dépasse le nombre de plis, la manche est dite « chargée » : les joueurs se disputent des plis qui ne suffiront pas à tout le monde. Quand il est inférieur, elle est « légère » : quelqu’un ramassera des plis qu’il ne voulait pas. Le savoir, c’est savoir s’il faut prendre ou se débarrasser des cartes fortes.
La manche à une carte
Avec une seule carte en main, le pari est un pari pur : 0 ou 1. On regarde sa carte, on regarde l’atout, et on devine. Un as d’atout gagne toujours ; un petit atout gagne souvent à 3 joueurs, rarement à 6 ; une carte non-atout ne gagne que si personne ne coupe et qu’elle est la plus forte de la couleur jouée en premier.
Une variante très appréciée : la manche indienne (ou « carte sur le front »). Chacun pose sa carte unique sur son front sans la regarder : on voit les cartes des autres, pas la sienne, et l’on parie en conséquence. C’est la manche dont tout le monde se souvient en fin de soirée, et elle se compte comme les autres.
Exemple : les trois premières manches à quatre
Manon, Nico, Patou et Léa, barème courant (10 + 1 par pli, 0 si raté), règle du dernier pari. Pour chaque joueur : pari / plis faits, puis points.
| Manche | Manon | Nico | Patou | Léa |
|---|---|---|---|---|
| 1 carte (Léa donne) | 0 / 0 → 10 | 1 / 1 → 11 | 0 / 0 → 10 | 1 / 0 → 0 |
| 2 cartes (Manon donne) | 1 / 1 → 11 | 1 / 1 → 11 | 0 / 0 → 10 | 1 / 0 → 0 |
| 3 cartes (Nico donne) | 1 / 1 → 11 | 0 / 0 → 10 | 1 / 2 → 0 | 0 / 0 → 10 |
| Total | 32 | 32 | 20 | 10 |
Manche 1 : Manon, Nico et Patou ont annoncé 0, 1 et 0, soit 1 pour 1 pli. Léa, qui donne, n’a pas le droit de dire 0 (le total ferait 1) : elle annonce 1 et le rate. Manche 2 : Nico, Patou et Léa ont annoncé 2 au total ; Manon ne peut pas dire 0, elle dit 1 et le tient. Manche 3 : 2 plis annoncés avant Nico, qui ne peut pas dire 1 ; il dit 0 et le tient, tandis que Patou, qui en voulait un, en ramasse deux. Trois manches, et le donneur a été contraint à chaque fois.
Variantes
- Pénalité par pli d’écart : un pari raté coûte −1 point par pli d’écart (ou −10). Les paris prudents sont récompensés, et les écarts de score se creusent moins vite.
- 10 + 2 par pli : les gros paris valent davantage ; le jeu récompense les mains fortes plutôt que la régularité.
- Sans la règle du dernier pari : le donneur annonce librement ; le total peut tomber juste et tout le monde peut réussir. Plus calme, moins piquant.
- Descendre puis remonter : on commence au maximum de cartes et l’on descend jusqu’à une carte, puis l’on remonte. Les manches longues arrivent quand tout le monde est encore frais.
- Manche sans atout : on joue la manche au maximum sans atout, ou une manche sans atout de temps en temps, même quand il reste une carte à retourner.
- Manche indienne : à une carte, chacun pose sa carte sur son front : on voit celles des autres, pas la sienne.
- Couper obligatoire : un joueur qui ne peut pas fournir doit couper s’il a de l’atout. Plus proche de la belote, et les atouts se vident plus vite.
Erreurs fréquentes
- Oublier la règle du dernier pari : c’est le donneur qui parle en dernier et qui ne peut pas faire tomber le total juste ; le compteur le rappelle en grisant la valeur interdite.
- Compter les plis faits au lieu du pari : un pari raté ne rapporte rien, même avec beaucoup de plis : 5 plis sur un pari de 3, c’est 0 point.
- Ne pas faire tourner la donne : le donneur change à chaque manche, et avec lui le joueur qui subit la contrainte du dernier pari.
- Se tromper de nombre de cartes : après la manche au maximum, on redescend : écrire le nombre de cartes en tête de chaque ligne évite les distributions fausses.
- Négliger le pari de zéro : il vaut 10 points, autant qu’un pari tenu de presque n’importe quelle taille ; à 5 joueurs et plus, c’est souvent le meilleur pari.
Questions fréquentes
Combien de points rapporte un pari réussi à l’Ascenseur ?
Avec le barème le plus courant, 10 points plus 1 point par pli : un pari de 0 réussi vaut 10, un pari de 3 réussi vaut 13. Certaines tables comptent 10 plus 2 par pli, ou 5 plus 1 par pli.
Que se passe-t-il si on rate son pari ?
Avec le barème courant, on ne marque rien pour la manche. D’autres tables retirent 1 point (ou 10) par pli d’écart entre le pari et les plis faits.
Pourquoi le donneur ne peut-il pas annoncer certaines valeurs ?
Parce que le total des paris ne doit pas être égal au nombre de plis de la manche : sinon tout le monde pourrait réussir. Le donneur parle en dernier, c’est donc lui qui a une valeur interdite.
Combien de cartes au maximum à l’Ascenseur ?
52 divisé par le nombre de joueurs, arrondi en dessous : 17 à 3, 13 à 4, 10 à 5, 8 à 6, 7 à 7. Beaucoup de tables limitent à 10 cartes pour raccourcir la partie.
Quelle est la différence entre l’Ascenseur et le Rikiki ?
Aucune sur le fond : ce sont deux noms du même jeu, appelé Oh Hell en anglais. Les barèmes et l’ordre des manches varient d’une table à l’autre, pas d’un nom à l’autre.
Comment gagne-t-on à l’Ascenseur ?
On additionne les points de toutes les manches ; le plus haut total à la fin de la dernière manche gagne.
Compter avec l’app
Le compteur Ascenseur de Combien de points ? applique ces règles pour vous : paris notés joueur par joueur en commençant à gauche du donneur, valeur interdite du dernier pari grisée, plis saisis d’une touche avec le reste attribué automatiquement, scores calculés selon le barème choisi (10 + plis, 10 + 2 par pli ou 5 + plis ; raté à 0, −1 ou −10 par pli d’écart), ordre des manches et nombre maximal de cartes réglables, grille complète, retour en arrière à tout moment. Les joueurs sont enregistrés avec leur photo, l’historique des parties est conservé, et tout fonctionne hors ligne, sans compte.
L’Ascenseur est un jeu traditionnel sans éditeur ni règlement officiel. Les règles présentées sont les plus répandues en France ; les barèmes et l’ordre des manches varient selon les tables, et le compteur permet de choisir.
Mis à jour le 19 octobre 2026.
Comment ça marche
L’Ascenseur se joue avec un jeu de 52 cartes, de 3 à 7 joueurs. C’est un jeu de plis où l’on ne cherche pas à en faire le plus possible, mais à en faire exactement le nombre annoncé. On le connaît sous bien des noms : Rikiki, l’Ascenseur, Oh Hell en anglais, La Podrida en Espagne. Les règles de pli sont celles de la belote ou du whist : on fournit la couleur demandée si on le peut, sinon on joue n’importe quelle carte, atout compris ; le plus fort atout remporte le pli, ou à défaut la plus forte carte de la couleur demandée. L’as est la plus forte carte.
Le nombre de cartes change à chaque manche : une carte chacun à la première, deux à la deuxième, trois à la troisième, et ainsi de suite jusqu’au maximum, puis on redescend jusqu’à une carte. C’est l’ascenseur qui donne son nom au jeu. Après la distribution, on retourne la carte suivante du paquet : sa couleur est l’atout de la manche. Quand il ne reste plus de carte à retourner (manche au maximum), on joue sans atout.
Avant de jouer, chacun annonce son pari, le nombre de plis qu’il pense faire, en commençant à gauche du donneur. Le donneur parle en dernier. On joue ensuite la manche, et l’on compte les points de chacun.