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Wie viele Stiche beim Wizard ansagen? Zauberer, Narren und Ansagen in Zahlen

Wizard ähnelt dem Rikiki, aber zwei Dinge ändern alles: die Zauberer und die Narren, die nach Belieben einen Stich machen oder verweigern, und die Strafe von −10 pro Stich Abstand, die aus einer schlechten Schätzung ein Loch im Punktestand macht. So legen wir unsere Ansagen fest, mit den Zahlen, die wir für die Runde mit einer Karte ausgerechnet haben.

Kurz gesagt

Beim Wizard ist ein Zauberer fast ein Stich: Mit einer Karte und zu viert gewinnt er den Stich in 93 % der Fälle. Ein Trumpf von 10 bis 13 gewinnt in 75 %, ein kleiner Trumpf in 51 %, eine 13, die nicht Trumpf ist, in 38 %, wenn sie als Erste gespielt wird, sonst in 13 %; ein Narr gewinnt praktisch nie. Mit 15 Karten auf der Hand hast du zu 69 % mindestens einen Zauberer. Da jeder Stich Abstand 10 Punkte kostet, unterschätzt du besser um einen Stich, als um zwei zu überschätzen.

Eine Partie an unserem Tisch: Wizard.

Zuerst die Zauberer zählen

Einen Zauberer spielt man, wann man will, und er gewinnt den Stich, außer ein anderer Zauberer wurde im selben Stich vor ihm gespielt. Er ist also fast ein sicherer Stich: Man zählt ihn als einen und wählt den Moment, ihn zu spielen. Es gibt 4 Zauberer unter 60 Karten: Im Schnitt bekommt man einen auf 15 Karten. Mit 5 Karten hat man zu 30 % mindestens einen; mit 10 Karten zu 53 %; mit 15 Karten zu 69 %; mit 20 Karten zu 81 %.

Die einzige Gefahr ist der Stich, in dem sich zwei Zauberer begegnen: Der zuerst gespielte gewinnt. Spielst du mit einem Zauberer aus, gewinnt er immer. Hast du zwei Zauberer, zählst du beide, spielst den zweiten aber früh, bevor jemand anderes seinen zuerst bringt.

Die Runde mit einer Karte, in Zahlen

Wir haben für jede Spielerzahl 200.000 Spiele simuliert: Trumpf von der aufgedeckten Karte (vom Geber gewählt, wenn es ein Zauberer ist), der erste Spieler links vom Geber spielt aus. Wahrscheinlichkeit, den Stich zu gewinnen, je nach Karte:

Deine Karte3 Spieler4 Spieler5 Spieler6 Spieler
Zauberer95 %93 %90 %88 %
Trumpf von 10 bis 1382 %75 %68 %61 %
Kleiner Trumpf (1 bis 9)63 %51 %40 %32 %
13, nicht Trumpf, als Erste gespielt52 %38 %29 %22 %
13, nicht Trumpf, nicht als Erste19 %13 %9 %7 %
Andere Karte, nicht Trumpf19 %10 %6 %4 %
Narr0 %0 %0 %0 %

Mit einer Karte: Zauberer oder hoher Trumpf, sag 1 an; über einen kleinen Trumpf lässt sich zu viert reden, zu fünft oder zu sechst nicht; bei allem anderen sag 0 an, auch mit einer 13, die nicht als Erste gespielt wird. Der Narr ist eine garantierte Null, die beste Ansage der Runde.

Der Narr, eine Waffe, um die Ansage zu halten

Der Narr gewinnt nie einen Stich (außer der ganze Stich besteht aus Narren, was äußerst selten ist). Aber man darf ihn jederzeit spielen, auch wenn man die ausgespielte Farbe hat: Er ist die Karte, mit der man einen Stich verweigert, sobald man sein Soll erfüllt hat. Mit einem oder zwei Narren auf der Hand kann man etwas höher ansagen, weil man weiß, wie man überzählige Stiche vermeidet.

Umgekehrt kostet ein schlecht platzierter Narr in langen Runden viel: Er ist eine Karte, die nichts tut. Mit drei Narren unter 8 Karten zählst du nur auf die fünf anderen.

Was Fehler kosten: lieber einen Stich weniger

Jeder Stich Abstand kostet 10 Punkte. Eine gehaltene Ansage von 3 bringt 50; um einen Stich verfehlt, kostet sie −10; um zwei, −20. Der Unterschied zwischen Halten und Verfehlen um einen Stich beträgt also 60 Punkte, und jeder weitere Stich Abstand kostet nur 10 mehr. Die Folge: Wenn du zwischen zwei Ansagen schwankst, wähl die, die du am ehesten genau hältst, nicht die, die bei Erfolg am meisten bringt.

In langen Runden sind die mittleren Karten (8 bis 11 außerhalb des Trumpfs) am schwersten einzuschätzen: Sie machen Stiche, wenn die Zauberer und Trümpfe gefallen sind, am Ende der Runde. Unsere Regel: Zählt Zauberer und hohe Trümpfe als je einen Stich, die 13 außerhalb des Trumpfs als einen halben, und ignoriert den Rest. Man unterschätzt leicht, und das ist die richtige Seite des Fehlers.

Der Trumpf, der Geber und die letzte Ansage

Ist die aufgedeckte Karte ein Zauberer, bestimmt der Geber den Trumpf, nachdem er seine Karten gesehen hat: Natürlich nimmt er seine längste Farbe. Die anderen müssen das einrechnen: In dieser Runde hat der Geber wahrscheinlich mehrere Trümpfe und sagt hoch an.

Der Geber sagt zuletzt an: Er kennt alle Ansagen. Ist die Summe der anderen schon hoch, wird die Runde umkämpft, und die Stiche sind teuer: Eine vorsichtige Ansage ist angebracht. Ist sie niedrig, bleiben Stiche liegen, und seine mittleren Karten werden welche nehmen. Mit der Variante „Die Ansagen dürfen nicht aufgehen“ hat der Geber zusätzlich einen verbotenen Wert; er wählt dann einen Stich mehr oder weniger, je nachdem, ob die Runde überreizt oder unterreizt ist, wie beim Rikiki.

Die letzten Runden entscheiden die Partie

Zu viert bringen die ersten Runden 20 bis 40 Punkte, wenn man seine Ansage hält; die Runden 12 bis 15 können einem einzigen Spieler 70 oder 80 bringen, wenn er eine Ansage von 5 oder 6 hält. Ein Abstand von 60 Punkten zur Halbzeit ist also nichts Endgültiges. In der letzten Runde, ohne Trumpf, machen die Zauberer und die 13er den Großteil der Stiche: Zähl sie, rechne eine lange Farbe dazu, wenn du eine hast, und sag auf den Rest nichts an.

In den allerletzten Runden sollte der Führende knapp ansagen und die Verfolger kalkulierte Risiken eingehen: Eine große gehaltene Ansage ist ihre einzige Chance, aufzuholen.

Kurz gesagt

  1. Zähl deine Zauberer als je einen Stich; spiel den zweiten früh, wenn du zwei hast.
  2. Mit einer Karte: Zauberer oder hoher Trumpf, sag 1 an; sonst sag 0 an.
  3. Der Narr verweigert nach Belieben einen Stich: Mit ihm kannst du etwas höher ansagen.
  4. Ein Stich Abstand kostet 60 Punkte gegenüber der gehaltenen Ansage: Wähl die sicherste Ansage, nicht die einträglichste.
  5. Zauberer und hohe Trümpfe: ein Stich; 13 außerhalb des Trumpfs: ein halber; der Rest: nichts.
  6. Die letzten Runden entscheiden: Der Führende sagt knapp an, die anderen gehen Risiken ein.

Häufige Fragen

Ist ein Zauberer beim Wizard immer einen Stich wert?

Fast: Er verliert nur, wenn im selben Stich vor ihm ein anderer Zauberer gespielt wurde. Mit einer Karte und zu viert gewinnt ein Zauberer den Stich in 93 % der Fälle.

Soll man mit einer 13 in der Runde mit einer Karte 1 ansagen?

Nur, wenn sie Trumpf ist oder du zu dritt als Erster ausspielst. Eine 13, die nicht Trumpf ist und nicht als Erste gespielt wird, gewinnt zu viert nur in 13 % der Fälle.

Was kostet eine verfehlte Ansage beim Wizard?

10 Punkte pro Stich Abstand. Da eine gehaltene Ansage mindestens 20 Punkte bringt, macht ein Stich daneben einen Unterschied von mindestens 30 Punkten, bei einer Ansage von 3 sogar 60 Punkte.

Wie groß ist die Chance, einen Zauberer auf der Hand zu haben?

Mit 4 Zauberern unter 60 Karten: 7 % mit einer Karte, 30 % mit 5 Karten, 53 % mit 10 Karten, 69 % mit 15 Karten und 81 % mit 20 Karten.

Veröffentlicht am 21. Oktober 2026.