Combien parier au Wizard ? Sorciers, bouffons et paris en chiffres
Wizard ressemble à l’Ascenseur, mais deux choses changent tout : les sorciers et les bouffons, qui font ou refusent un pli à volonté, et la pénalité de −10 par pli d’écart, qui transforme une mauvaise estimation en trou dans le score. Voici comment nous fixons nos paris, avec les chiffres que nous avons calculés pour la manche à une carte.
En bref
Au Wizard, un sorcier vaut presque un pli : à une carte et à 4 joueurs, il remporte le pli 93 % du temps. Un atout du 10 au 13 gagne 75 % du temps, un petit atout 51 %, un 13 non-atout 38 % s’il est joué en premier et 13 % sinon ; un bouffon ne gagne pratiquement jamais. Avec 15 cartes en main, on a 69 % de chances d’avoir au moins un sorcier. Comme chaque pli d’écart coûte 10 points, il vaut mieux sous-estimer d’un pli que surestimer de deux.
Compter ses sorciers d’abord
Un sorcier se joue quand on veut et remporte le pli, sauf si un autre sorcier a été joué avant lui dans le même pli. C’est donc presque un pli sûr : on le compte pour un, et l’on choisit le moment de le jouer. Il y a 4 sorciers sur 60 cartes : on en reçoit en moyenne un pour 15 cartes. À 5 cartes, on a 30 % de chances d’en avoir au moins un ; à 10 cartes, 53 % ; à 15 cartes, 69 % ; à 20 cartes, 81 %.
Le seul danger est le pli où deux sorciers se rencontrent : le premier joué gagne. Si l’on entame avec un sorcier, il gagne toujours. Si l’on a deux sorciers, on les compte tous les deux, mais on joue le second tôt, avant que quelqu’un d’autre ne sorte le sien en premier.
La manche à une carte, en chiffres
Nous avons simulé 200 000 donnes pour chaque nombre de joueurs : atout tiré de la carte retournée (choisi par le donneur si c’est un sorcier), premier joueur à gauche du donneur. Probabilité de remporter le pli selon sa carte :
| Votre carte | 3 joueurs | 4 joueurs | 5 joueurs | 6 joueurs |
|---|---|---|---|---|
| Sorcier | 95 % | 93 % | 90 % | 88 % |
| Atout du 10 au 13 | 82 % | 75 % | 68 % | 61 % |
| Petit atout (1 à 9) | 63 % | 51 % | 40 % | 32 % |
| 13 non-atout, joué en premier | 52 % | 38 % | 29 % | 22 % |
| 13 non-atout, pas en premier | 19 % | 13 % | 9 % | 7 % |
| Autre carte non-atout | 19 % | 10 % | 6 % | 4 % |
| Bouffon | 0 % | 0 % | 0 % | 0 % |
À une carte : sorcier ou gros atout, pariez 1 ; un petit atout se discute à 4 joueurs et se refuse à 5 ou 6 ; tout le reste, pariez 0, y compris un 13 qui ne joue pas en premier. Le bouffon est un zéro garanti, le meilleur pari de la manche.
Le bouffon, une arme pour tenir son pari
Le bouffon ne gagne jamais un pli (sauf si tout le pli est fait de bouffons, ce qui est rarissime). Mais il se joue à tout moment, même quand on a de la couleur demandée : c’est la carte qui permet de refuser un pli au moment où l’on a déjà son compte. Avec un ou deux bouffons en main, on peut parier un peu plus haut, puisqu’on sait comment éviter les plis en trop.
À l’inverse, un bouffon mal placé coûte cher dans les manches longues : c’est une carte qui ne fait rien. Avec trois bouffons sur 8 cartes, ne comptez que sur les cinq autres.
Le coût des erreurs : mieux vaut un pli de moins
Chaque pli d’écart coûte 10 points. Un pari de 3 tenu rapporte 50 ; raté d’un pli, il coûte −10 ; raté de deux, −20. La différence entre tenir et rater d’un pli est donc de 60 points, et chaque pli d’écart supplémentaire n’en coûte que 10 de plus. Conséquence : quand on hésite entre deux paris, il faut choisir celui qu’on a le plus de chances de tenir exactement, pas celui qui rapporte le plus en cas de succès.
Dans les manches longues, les cartes moyennes (8 à 11 hors atout) sont les plus difficiles à estimer : elles font des plis quand les sorciers et les atouts sont tombés, en fin de manche. Notre règle : comptez les sorciers et les atouts hauts pour un pli chacun, les 13 non-atout pour un demi, et ignorez le reste. On sous-estime légèrement, ce qui est le bon côté de l’erreur.
L’atout, le donneur et le dernier pari
Quand la carte retournée est un sorcier, le donneur choisit l’atout après avoir vu ses cartes : il prend naturellement sa couleur la plus longue. Les autres doivent en tenir compte : dans cette manche, le donneur a probablement plusieurs atouts et parie haut.
Le donneur parle en dernier : il connaît tous les paris. Si le total des autres est déjà élevé, la manche sera disputée et les plis cher payés : un pari prudent s’impose. S’il est bas, des plis traîneront et ses cartes moyennes en prendront. Avec la variante « les paris ne tombent pas juste », le donneur a en plus une valeur interdite ; il choisira entre un pli de plus ou de moins selon que la manche est chargée ou légère, comme à l’Ascenseur.
Les dernières manches décident de la partie
À 4 joueurs, les premières manches rapportent 20 à 40 points à qui tient son pari ; les manches 12 à 15 peuvent en rapporter 70 ou 80 à un seul joueur qui tient un pari de 5 ou 6. Un écart de 60 points à mi-partie n’a donc rien de définitif. À la dernière manche, sans atout, les sorciers et les 13 font l’essentiel des plis : comptez-les, ajoutez une couleur longue s’il y en a une, et ne pariez pas sur le reste.
Dans les toutes dernières manches, le joueur en tête a intérêt à parier serré, et les poursuivants à prendre des risques calculés : un gros pari tenu est leur seule façon de revenir.
En résumé
- Comptez vos sorciers pour un pli chacun ; jouez tôt le second quand vous en avez deux.
- À une carte : sorcier ou gros atout, pariez 1 ; sinon, pariez 0.
- Le bouffon refuse un pli à volonté : il permet de parier un peu plus haut.
- Un pli d’écart coûte 60 points par rapport au pari tenu : choisissez le pari le plus sûr, pas le plus rentable.
- Sorciers et gros atouts : un pli ; 13 non-atout : un demi ; le reste : rien.
- Les dernières manches décident : le leader parie serré, les autres prennent des risques.
Questions fréquentes
Un sorcier vaut-il toujours un pli au Wizard ?
Presque : il ne perd que si un autre sorcier a été joué avant lui dans le même pli. À une carte et à 4 joueurs, un sorcier remporte le pli 93 % du temps.
Faut-il parier 1 avec un 13 à la manche à une carte ?
Seulement s’il est d’atout, ou si vous jouez en premier à 3 joueurs. Un 13 non-atout qui ne joue pas en premier ne gagne que 13 % du temps à 4 joueurs.
Combien coûte un pari raté au Wizard ?
10 points par pli d’écart. Comme un pari tenu rapporte au moins 20 points, rater d’un pli fait une différence d’au moins 30 points, et de 60 points pour un pari de 3.
Quelles sont les chances d’avoir un sorcier en main ?
Avec 4 sorciers sur 60 cartes : 7 % à une carte, 30 % à 5 cartes, 53 % à 10 cartes, 69 % à 15 cartes et 81 % à 20 cartes.
Publié le 21 octobre 2026.