Wie viele Punkte
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Wizard

Wie viele Punkte beim Wizard? 20 + 10 pro Stich, −10 pro Stich Abstand

Karten
60, davon 4 Zauberer und 4 Narren
Runden
20 zu dritt, 15 zu viert, 12 zu fünft, 10 zu sechst
Ansage getroffen
20 + 10 pro Stich
Ansage verfehlt
−10 pro Stich Abstand

Kurz gesagt

Beim Wizard sagt jeder Spieler vor jeder Runde an, wie viele Stiche er machen wird. Trifft er genau, bekommt er 20 Punkte plus 10 Punkte pro Stich; liegt er daneben, verliert er 10 Punkte pro Stich Abstand, egal ob er zu viele oder zu wenige gemacht hat. In der ersten Runde bekommt jeder eine Karte, in der zweiten zwei und so weiter, bis die 60 Karten verteilt sind: 20 Runden zu dritt, 15 zu viert, 12 zu fünft, 10 zu sechst. Der höchste Gesamtstand gewinnt.

Eine Partie an unserem Tisch: Wizard.

Z und N. Die Buchstaben auf den Sonderkarten stehen für Zauberer und Narren, die deutschen Originalnamen der Amigo-Ausgabe, die auch auf den französischen Karten stehen.

Wie es funktioniert

Wizard wird mit einem Stapel von 60 Karten gespielt: vier Farben, nummeriert von 1 bis 13, 4 Zauberer (mit Z markiert) und 4 Narren (mit N markiert). Gespielt wird zu dritt bis zu sechst. Es ist ein Stichspiel mit Ansage: Vor jeder Runde sagt jeder Spieler an, wie viele Stiche er gewinnen wird, und es kommt darauf an, genau diese Zahl zu machen.

In der ersten Runde bekommt jeder eine Karte, in der zweiten zwei und so weiter. Danach wird die oberste Karte des Stapels aufgedeckt: Ihre Farbe ist Trumpf. Ist es ein Zauberer, bestimmt der Geber den Trumpf; ist es ein Narr, gibt es keinen Trumpf. In der letzten Runde werden alle Karten verteilt, und man spielt ohne Trumpf.

Die Ansagen kommen der Reihe nach, beginnend links vom Geber, der zuletzt ansagt. Der Spieler links vom Geber spielt zum ersten Stich aus; wer einen Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus. Das Geben wandert mit jeder Runde nach links.

Zauberer, Narren und Stiche

KarteWann darf man sie spielenWirkung auf den Stich
Zauberer (Z)JederzeitDer erste gespielte Zauberer gewinnt den Stich
Narr (N)JederzeitGewinnt nichts, außer der Stich besteht nur aus Narren (dann gewinnt der erste)
TrumpfWenn man nicht bedienen kann oder Trumpf ausgespielt istSchlägt alle Karten der anderen Farben
Ausgespielte FarbePflicht, wenn man sie hatDie höchste gewinnt, wenn kein Trumpf und kein Zauberer liegt

Die Stichregel ist die der Whist-Spiele, mit zwei Ausnahmen, die das ganze Salz des Spiels ausmachen: Einen Zauberer oder einen Narren darf man immer spielen, auch wenn man die ausgespielte Farbe hat. Wird ein Stich mit einem Narren eröffnet, bestimmt die erste Farbkarte die zu bedienende Farbe; wird er mit einem Zauberer eröffnet, spielt jeder, was er will.

Ein Zauberer ist also fast ein sicherer Stich (er verliert nur gegen einen Zauberer, der vor ihm gespielt wurde), und ein Narr ist das sichere Mittel, einen Stich nicht zu nehmen. Beide zählen bei der Ansage enorm.

Die Wertung

ErgebnisPunkteBeispiel
Ansage getroffen20 + 10 pro StichNull gehalten: 20; Ansage von 3 gehalten: 50
Um einen Stich verfehlt−10Ansage von 2, 3 Stiche gemacht: −10
Um mehrere Stiche verfehlt−10 pro Stich AbstandAnsage von 4, 1 Stich gemacht: −30

Anders als beim Rikiki kostet eine verfehlte Ansage Punkte, und zwar umso mehr, je größer der Abstand ist. Man kann eine Partie also im Minus beenden. Den Unterschied machen die großen gehaltenen Ansagen: Eine gehaltene Ansage von 5 bringt 70 Punkte, so viel wie dreieinhalb gehaltene Nullen. Die Punktestände steigen in den letzten Runden schnell, und dort wird die Partie entschieden.

Die Zahl der Runden

SpielerRundenKarten in der letzten Runde
32020
41515
51212
61010

Die Zahl der Runden ist 60 geteilt durch die Zahl der Spieler: In der letzten werden alle Karten verteilt. Eine vollständige Partie zu viert dauert eine bis anderthalb Stunden. Für eine kürzere Partie hören viele Tische nach der Hälfte auf oder spielen nur jede zweite Runde; im Zähler lässt sich die Höchstzahl der Karten festlegen.

Die Varianten der Regel

Die Wizard-Regel schlägt selbst mehrere Varianten vor, die viel gespielt werden:

  • Die Ansagen dürfen nicht aufgehen: Die Summe der Ansagen darf nicht gleich der Zahl der Stiche der Runde sein. Der Geber, der zuletzt ansagt, hat also einen verbotenen Wert. Das ist die Regel des Rikiki; sie sorgt dafür, dass mindestens ein Spieler seine Ansage verfehlt.
  • Verdeckte Ansagen: Jeder schreibt seine Ansage heimlich auf, und alle werden gleichzeitig aufgedeckt. Der Vorteil, zuletzt anzusagen, fällt weg.
  • Indianer-Runde zum Start: Mit einer Karte hält jeder seine an die Stirn, ohne sie anzusehen, und sagt an, während er die der anderen sieht.

Der Zähler unterstützt die Regel, dass die Ansagen nicht aufgehen dürfen; sie ist wie in der Grundregel standardmäßig ausgeschaltet.

Die Sonderkarten

Neuere Ausgaben (darunter die Jubiläumsausgabe) fügen sechs Sonderkarten hinzu, die man nach Wunsch in den Stapel mischt. Zwei davon verändern die Punktezählung:

KarteWirkungAuf die Wertung
BombeDen Stich, in dem sie gespielt wird, gewinnt niemandEs gibt einen Stich weniger als Karten auf der Hand
WolkeWer den Stich mit der Wolke gewinnt, muss seine Ansage um 1 ändernAnsage um +1 oder −1 angepasst
DracheSchlägt sogar die ZaubererKeine
FeeGewinnt nichts, außer gegen den DrachenKeine
WerwolfÄndert den Trumpf der RundeKeine
JongleurJeder gibt eine Karte an seinen Nachbarn weiterKeine

Im Zähler fügt die Option „Bombe und Wolke“ der Eingabe der Stiche ein Feld „Bombe gespielt“ hinzu (die erwartete Summe sinkt um einen Stich) und für jeden Spieler die Knöpfe −1 und +1 der Wolke, die vor der Berechnung auf die Ansage angewendet werden.

Beispiel: die ersten drei Runden zu viert

Emma, Nico, Pat und Léa, Grundregel. Für jeden Spieler: Ansage / gemachte Stiche, dann Punkte.

RundeEmmaNicoPatLéa
1 Karte0 / 0 → 201 / 1 → 300 / 0 → 200 / 0 → 20
2 Karten1 / 1 → 301 / 0 → −100 / 0 → 201 / 1 → 30
3 Karten0 / 1 → −102 / 2 → 401 / 0 → −101 / 0 → −10
Gesamt40603040

In der ersten Runde hat Nico einen Zauberer: Er sagt 1 an und hält es. In der dritten sammelt Emma, die Null angesagt hatte, einen Stich ein, den sie nicht wollte: −10, und Pat und Léa, die je einen wollten, bekommen ihn abgenommen. Nico führt mit zwei Zauberern nach drei Runden, obwohl er die zweite verfehlt hat.

Varianten

  • Die Ansagen dürfen nicht aufgehen: Die Summe der Ansagen darf nicht gleich der Zahl der Stiche sein; der Geber hat einen verbotenen Wert. Eine Variante aus der Regel, im Zähler wahlweise.
  • Verdeckte Ansagen: Die Ansagen werden heimlich aufgeschrieben und gemeinsam aufgedeckt. Wer zuletzt ansagt, verliert seinen Vorteil.
  • Indianer-Runde zum Start: Mit einer Karte hält jeder seine Karte an die Stirn und sagt an, während er die der anderen sieht.
  • Kurze Partie: Man hört nach der Hälfte auf (8 Runden zu viert) oder überspringt jede zweite Runde.
  • Sonderkarten: Bombe, Wolke, Drache, Fee, Werwolf und Jongleur aus den neueren Ausgaben; nur Bombe und Wolke verändern die Punktezählung.

Häufige Fehler

  • Die gemachten Stiche statt der Ansage zählen: Eine verfehlte Ansage kostet 10 Punkte pro Stich Abstand, auch wenn man viele Stiche gemacht hat: 5 Stiche bei einer Ansage von 2 sind −30.
  • Die 20 Grundpunkte vergessen: Eine gehaltene Null ist 20 wert, nicht 0; eine gehaltene Ansage von 3 ist 50 wert, nicht 30.
  • Glauben, ein Narr müsse bedienen: Einen Zauberer oder einen Narren darf man jederzeit spielen, auch wenn man die ausgespielte Farbe hat.
  • Sich bei der Zahl der Runden vertun: Es sind 60 geteilt durch die Zahl der Spieler: 15 Runden zu viert, nicht 13 wie mit einem Blatt von 52 Karten.
  • Den vom Geber gewählten Trumpf vergessen: Ist die aufgedeckte Karte ein Zauberer, bestimmt der Geber den Trumpf, nachdem er sein Blatt angesehen hat, vor den Ansagen.

Häufige Fragen

Wie viele Punkte bringt eine getroffene Ansage beim Wizard?

20 Punkte plus 10 Punkte pro Stich: 20 für eine gehaltene Null, 30 für 1 Stich, 50 für 3 Stiche, 70 für 5 Stiche.

Wie viel verliert man, wenn man seine Ansage verfehlt?

10 Punkte pro Stich Abstand zwischen Ansage und gemachten Stichen, in beide Richtungen: Eine Ansage von 2 mit 4 gemachten Stichen kostet −20.

Wie viele Runden dauert eine Partie Wizard?

60 geteilt durch die Zahl der Spieler: 20 Runden zu dritt, 15 zu viert, 12 zu fünft, 10 zu sechst. In der letzten werden alle Karten verteilt, und es gibt keinen Trumpf.

Was passiert, wenn die aufgedeckte Karte ein Zauberer ist?

Der Geber bestimmt die Trumpffarbe, nachdem er seine Karten angesehen hat. Ist es ein Narr, wird die Runde ohne Trumpf gespielt.

Gewinnt ein Zauberer immer den Stich?

Der erste im Stich gespielte Zauberer gewinnt ihn. Ein Zauberer, der nach einem anderen gespielt wird, gewinnt nicht. Mit den Sonderkarten schlägt auch der Drache die Zauberer.

Was ist der Unterschied zwischen Wizard und Rikiki?

Das Prinzip ist dasselbe (seine Stiche ansagen), aber Wizard fügt Zauberer und Narren hinzu, steigt bis zu 60 verteilten Karten, ohne wieder abzusteigen, und bestraft jeden Stich Abstand mit −10.

Mit der App zählen

Der Zähler für Wizard von Wie viele Punkte? wendet diese Regeln für dich an: Du trägst am Ende der Runde die Punkte jedes Spielers ein, er kümmert sich um Summen, Rangfolge, Spielende und Sieger. Die Spieler werden mit ihrem Foto gespeichert, der Verlauf der Partien bleibt erhalten, und alles funktioniert offline, ohne Konto.

Wizard ist ein Spiel von Ken Fisher, erschienen 1984, auf Deutsch bei Amigo. Diese Seite beschreibt die Regeln aus der Schachtel; Varianten und Sonderkarten stammen aus den offiziellen Regeln und den neueren Ausgaben.

Veröffentlicht am 21. Oktober 2026.