¿Cuántas bazas apostar en Wizard? Magos, bufones y apuestas en cifras
Wizard se parece a La Podrida, pero dos cosas lo cambian todo: los magos y los bufones, que ganan o rechazan una baza a voluntad, y la penalización de −10 por baza de diferencia, que convierte una mala estimación en un agujero en el marcador. Así es como fijamos nuestras apuestas, con las cifras que calculamos para la ronda de una carta.
En resumen
En Wizard, un mago vale casi una baza: con una carta y 4 jugadores, gana la baza el 93 % de las veces. Un triunfo del 10 al 13 gana el 75 % de las veces, un triunfo bajo el 51 %, un 13 que no es triunfo el 38 % si sale primero y el 13 % si no; un bufón no gana prácticamente nunca. Con 15 cartas en mano, hay un 69 % de probabilidades de tener al menos un mago. Como cada baza de diferencia cuesta 10 puntos, más vale quedarse corto por una baza que pasarse por dos.
Primero, contar tus magos
Un mago se juega cuando se quiere y gana la baza, salvo si otro mago se ha jugado antes que él en la misma baza. Es por tanto casi una baza segura: se cuenta como una, y uno elige el momento de jugarlo. Hay 4 magos en 60 cartas: se recibe de media uno por cada 15 cartas. Con 5 cartas, hay un 30 % de probabilidades de tener al menos uno; con 10 cartas, un 53 %; con 15 cartas, un 69 %; con 20 cartas, un 81 %.
El único peligro es la baza en la que se encuentran dos magos: gana el primero jugado. Si sales con un mago, gana siempre. Si tienes dos magos, cuéntalos los dos, pero juega el segundo pronto, antes de que otro saque el suyo primero.
La ronda de una carta, en cifras
Simulamos 200.000 repartos para cada número de jugadores: triunfo sacado de la carta destapada (elegido por el que reparte si es un mago), primer jugador a la izquierda del que reparte. Probabilidad de ganar la baza según tu carta:
| Tu carta | 3 jugadores | 4 jugadores | 5 jugadores | 6 jugadores |
|---|---|---|---|---|
| Mago | 95 % | 93 % | 90 % | 88 % |
| Triunfo del 10 al 13 | 82 % | 75 % | 68 % | 61 % |
| Triunfo bajo (1 a 9) | 63 % | 51 % | 40 % | 32 % |
| 13 que no es triunfo, saliendo primero | 52 % | 38 % | 29 % | 22 % |
| 13 que no es triunfo, sin salir primero | 19 % | 13 % | 9 % | 7 % |
| Otra carta que no es triunfo | 19 % | 10 % | 6 % | 4 % |
| Bufón | 0 % | 0 % | 0 % | 0 % |
Con una carta: mago o triunfo alto, apuesta 1; un triunfo bajo se discute a 4 jugadores y se descarta a 5 o 6; todo lo demás, apuesta 0, incluido un 13 que no sale primero. El bufón es un cero garantizado, la mejor apuesta de la ronda.
El bufón, un arma para cumplir tu apuesta
El bufón nunca gana una baza (salvo si toda la baza son bufones, algo rarísimo). Pero se juega en cualquier momento, incluso cuando se tiene del palo de salida: es la carta que permite rechazar una baza en el momento en que ya tienes tu cuenta. Con uno o dos bufones en mano, se puede apostar un poco más alto, porque sabes cómo evitar las bazas de más.
Al revés, un bufón mal colocado sale caro en las rondas largas: es una carta que no hace nada. Con tres bufones en 8 cartas, cuenta solo con las otras cinco.
El coste de los errores: mejor una baza de menos
Cada baza de diferencia cuesta 10 puntos. Una apuesta de 3 cumplida da 50; fallada por una baza, cuesta −10; fallada por dos, −20. La diferencia entre cumplir y fallar por una baza es por tanto de 60 puntos, y cada baza de diferencia adicional solo cuesta 10 más. Consecuencia: cuando dudas entre dos apuestas, elige la que tienes más probabilidades de cumplir exactamente, no la que más da si sale bien.
En las rondas largas, las cartas medianas (del 8 al 11 que no son triunfo) son las más difíciles de estimar: hacen bazas cuando ya han caído los magos y los triunfos, al final de la ronda. Nuestra regla: cuenta los magos y los triunfos altos como una baza cada uno, los 13 que no son triunfo como media, e ignora el resto. Se subestima ligeramente, que es el lado bueno del error.
El triunfo, el que reparte y la última apuesta
Cuando la carta destapada es un mago, el que reparte elige el triunfo después de ver sus cartas: lógicamente, elige su palo más largo. Los demás deben tenerlo en cuenta: en esa ronda, el que reparte probablemente tiene varios triunfos y apuesta alto.
El que reparte habla el último: conoce todas las apuestas. Si el total de los demás ya es alto, la ronda estará disputada y las bazas saldrán caras: se impone una apuesta prudente. Si es bajo, quedarán bazas sueltas y sus cartas medianas se las llevarán. Con la variante «las apuestas no pueden cuadrar», el que reparte tiene además un valor prohibido; elegirá entre una baza de más o de menos según la ronda esté cargada o ligera, como en La Podrida.
Las últimas rondas deciden la partida
A 4 jugadores, las primeras rondas dan de 20 a 40 puntos a quien cumple su apuesta; las rondas 12 a 15 pueden dar 70 u 80 a un solo jugador que cumple una apuesta de 5 o 6. Una diferencia de 60 puntos a mitad de partida no tiene, por tanto, nada de definitivo. En la última ronda, sin triunfo, los magos y los 13 hacen la mayoría de las bazas: cuéntalos, añade un palo largo si lo tienes, y no apuestes por el resto.
En las últimas rondas de todas, al que va en cabeza le conviene apostar ajustado, y a los perseguidores asumir riesgos calculados: una apuesta grande cumplida es su única forma de remontar.
En resumen
- Cuenta tus magos como una baza cada uno; juega pronto el segundo cuando tengas dos.
- Con una carta: mago o triunfo alto, apuesta 1; si no, apuesta 0.
- El bufón rechaza una baza a voluntad: permite apostar un poco más alto.
- Una baza de diferencia cuesta 60 puntos respecto a la apuesta cumplida: elige la apuesta más segura, no la más rentable.
- Magos y triunfos altos: una baza; 13 que no es triunfo: media; el resto: nada.
- Las últimas rondas deciden: el que va en cabeza apuesta ajustado, los demás arriesgan.
Preguntas frecuentes
¿Un mago vale siempre una baza en Wizard?
Casi: solo pierde si otro mago se ha jugado antes que él en la misma baza. Con una carta y 4 jugadores, un mago gana la baza el 93 % de las veces.
¿Hay que apostar 1 con un 13 en la ronda de una carta?
Solo si es de triunfo, o si sales tú primero a 3 jugadores. Un 13 que no es triunfo y no sale primero solo gana el 13 % de las veces a 4 jugadores.
¿Cuánto cuesta una apuesta fallada en Wizard?
10 puntos por baza de diferencia. Como una apuesta cumplida da al menos 20 puntos, fallar por una baza supone una diferencia de al menos 30 puntos, y de 60 puntos para una apuesta de 3.
¿Qué probabilidades hay de tener un mago en mano?
Con 4 magos en 60 cartas: un 7 % con una carta, un 30 % con 5 cartas, un 53 % con 10 cartas, un 69 % con 15 cartas y un 81 % con 20 cartas.
Publicado el 21 de octubre de 2026.