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Wizard

¿Cuántos puntos en Wizard? 20 + 10 por baza, −10 por baza de diferencia

Cartas
60, con 4 magos y 4 bufones
Rondas
20 a 3, 15 a 4, 12 a 5, 10 a 6
Apuesta exacta
20 + 10 por baza
Apuesta fallada
−10 por baza de diferencia

En resumen

En Wizard, cada jugador anuncia antes de cada ronda cuántas bazas va a hacer. Si acierta, marca 20 puntos más 10 puntos por baza; si se equivoca, pierde 10 puntos por baza de diferencia, tanto si ha hecho de más como de menos. Se juega una carta por jugador en la primera ronda, dos en la segunda, y así hasta agotar las 60 cartas: 20 rondas a 3 jugadores, 15 a 4, 12 a 5, 10 a 6. Gana el total más alto.

Una partida en nuestra mesa: Wizard.

Cartas. Las cartas se diseñaron en Alemania: los magos llevan una Z (de Zauberer, mago) y los bufones una N (de Narr, bufón).

Cómo funciona

Wizard se juega con una baraja de 60 cartas: cuatro palos numerados del 1 al 13, 4 magos (marcados con una Z) y 4 bufones (marcados con una N). Se juega de 3 a 6. Es un juego de bazas con apuesta: antes de cada ronda, cada jugador anuncia cuántas bazas va a ganar, y todo consiste en hacer exactamente ese número.

En la primera ronda, cada uno recibe una carta; en la segunda, dos; y así sucesivamente. Después se da la vuelta a la carta de arriba del mazo: su palo es el triunfo. Si es un mago, el que reparte elige el triunfo; si es un bufón, no hay triunfo. En la última ronda se reparten todas las cartas y se juega sin triunfo.

Las apuestas se hacen por orden, empezando a la izquierda del que reparte, que habla el último. El jugador a la izquierda del que reparte sale en la primera baza; el ganador de cada baza sale en la siguiente. El reparto pasa a la izquierda en cada ronda.

Magos, bufones y bazas

CartaCuándo se puede jugarEfecto en la baza
Mago (Z)En cualquier momentoEl primer mago jugado gana la baza
Bufón (N)En cualquier momentoNo gana nada, salvo si la baza solo tiene bufones (gana el primero)
TriunfoSi no se puede asistir, o si se ha salido a triunfoGana a todas las cartas de los demás palos
Palo de salidaObligatorio si se tieneGana la más alta, si no hay triunfo ni mago

La regla de las bazas es la de los juegos tipo whist, con dos excepciones que son la gracia del juego: siempre se puede jugar un mago o un bufón, aunque se tenga del palo de salida. Si una baza la abre un bufón, es la primera carta de palo la que fija el palo al que hay que asistir; si la abre un mago, cada uno juega lo que quiere.

Un mago es, por tanto, casi una baza asegurada (solo pierde contra un mago jugado antes que él), y un bufón es la forma segura de no llevarse una baza. Los dos pesan muchísimo en la apuesta.

El baremo

ResultadoPuntosEjemplo
Apuesta exacta20 + 10 por bazaApuesta de 0 cumplida: 20; apuesta de 3 cumplida: 50
Apuesta fallada por una baza−10Apuesta de 2, 3 bazas hechas: −10
Apuesta fallada por varias bazas−10 por baza de diferenciaApuesta de 4, 1 baza hecha: −30

A diferencia de La Podrida, una apuesta fallada cuesta puntos, y más cuanto mayor es la diferencia. Por eso se puede terminar una partida en negativo. Lo que marca la diferencia son las apuestas grandes cumplidas: una apuesta de 5 cumplida da 70 puntos, tanto como tres apuestas de cero y media. Las puntuaciones suben deprisa en las últimas rondas, y ahí es donde se decide la partida.

El número de rondas

JugadoresRondasCartas en la última ronda
32020
41515
51212
61010

El número de rondas es 60 dividido entre el número de jugadores: en la última se reparten todas las cartas. Una partida completa a 4 dura de una hora a una hora y media. Para una partida más corta, muchas mesas se paran a mitad de camino o juegan una ronda de cada dos; el contador permite fijar el número máximo de cartas.

Las variantes del reglamento

El propio reglamento de Wizard propone varias variantes, muy jugadas:

  • Las apuestas no pueden cuadrar: el total de las apuestas no puede ser igual al número de bazas de la ronda. El que reparte, que apuesta el último, tiene por tanto un valor prohibido. Es la regla de La Podrida; garantiza que al menos un jugador falle su apuesta.
  • Apuestas secretas: cada uno escribe su apuesta a escondidas y se revelan todas a la vez. Se pierde la ventaja de hablar el último.
  • Primera ronda india: con una carta, cada uno se la pone en la frente sin mirarla y apuesta viendo las de los demás.

El contador incluye la regla de las apuestas que no pueden cuadrar, desactivada por defecto como en el reglamento básico.

Las cartas especiales

Las ediciones recientes (entre ellas la edición de aniversario) añaden seis cartas especiales, que se mezclan con la baraja si se quiere. Dos de ellas cambian la puntuación:

CartaEfectoEn la puntuación
BombaLa baza en la que se juega no la gana nadieHay una baza menos que cartas en mano
NubeQuien gana la baza con la Nube debe cambiar su apuesta en 1Apuesta ajustada en +1 o −1
DragónGana incluso a los magosNinguno
HadaNo gana nada, salvo contra el DragónNinguno
Hombre loboCambia el triunfo de la rondaNinguno
MalabaristaCada uno pasa una carta a su vecinoNinguno

En el contador, la opción «Bomba y Nube» añade a la introducción de las bazas una casilla «Bomba jugada» (el total esperado baja una baza) y, para cada jugador, los botones −1 y +1 de la Nube, aplicados a la apuesta antes del cálculo.

Ejemplo: las tres primeras rondas a cuatro

Emma, Nico, Pat y Léa, reglamento básico. Para cada jugador: apuesta / bazas hechas, y luego los puntos.

RondaEmmaNicoPatLéa
1 carta0 / 0 → 201 / 1 → 300 / 0 → 200 / 0 → 20
2 cartas1 / 1 → 301 / 0 → −100 / 0 → 201 / 1 → 30
3 cartas0 / 1 → −102 / 2 → 401 / 0 → −101 / 0 → −10
Total40603040

En la primera ronda, Nico tiene un mago: apuesta 1 y lo cumple. En la tercera, Emma, que apostaba cero, se lleva una baza que no quería: −10, y Pat y Léa, que querían una cada uno, se quedaron sin ella. Nico, con dos magos, va en cabeza después de tres rondas, aunque falló la segunda.

Variantes

  • Las apuestas no pueden cuadrar: el total de las apuestas no puede ser igual al número de bazas; el que reparte tiene un valor prohibido. Variante propuesta por el reglamento y opcional en el contador.
  • Apuestas secretas: las apuestas se escriben a escondidas y se revelan juntas. El último en hablar pierde su ventaja.
  • Primera ronda india: con una carta, cada uno se pone la suya en la frente y apuesta viendo las de los demás.
  • Partida corta: se para a mitad de camino (8 rondas a 4 jugadores) o se salta una ronda de cada dos.
  • Cartas especiales: Bomba, Nube, Dragón, Hada, Hombre lobo y Malabarista de las ediciones recientes; solo la Bomba y la Nube cambian la puntuación.

Errores frecuentes

  • Contar las bazas hechas en lugar de la apuesta: una apuesta fallada cuesta 10 puntos por baza de diferencia, aunque se hayan hecho muchas bazas: 5 bazas con una apuesta de 2 son −30.
  • Olvidar los 20 puntos de base: una apuesta de cero cumplida vale 20, no 0; una apuesta de 3 cumplida vale 50, no 30.
  • Creer que un bufón tiene que asistir: un mago o un bufón se pueden jugar en cualquier momento, aunque se tenga del palo de salida.
  • Equivocarse con el número de rondas: es 60 dividido entre el número de jugadores: 15 rondas a 4, no 13 como con una baraja de 52 cartas.
  • Olvidar el triunfo que elige el que reparte: cuando la carta destapada es un mago, el que reparte elige el triunfo después de mirar su mano, antes de las apuestas.

Preguntas frecuentes

¿Cuántos puntos da una apuesta acertada en Wizard?

20 puntos más 10 puntos por baza: 20 por una apuesta de cero cumplida, 30 por 1 baza, 50 por 3 bazas, 70 por 5 bazas.

¿Cuánto se pierde al fallar la apuesta?

10 puntos por baza de diferencia entre la apuesta y las bazas hechas, tanto por arriba como por abajo: una apuesta de 2 con 4 bazas hechas cuesta −20.

¿Cuántas rondas dura una partida de Wizard?

60 dividido entre el número de jugadores: 20 rondas a 3, 15 a 4, 12 a 5, 10 a 6. En la última se reparten todas las cartas y no hay triunfo.

¿Qué pasa si la carta destapada es un mago?

El que reparte elige el palo de triunfo después de mirar sus cartas. Si es un bufón, la ronda se juega sin triunfo.

¿Un mago gana siempre la baza?

El primer mago jugado en la baza la gana. Un mago jugado después de otro no gana. Con las cartas especiales, el Dragón también gana a los magos.

¿Qué diferencia hay entre Wizard y La Podrida?

El principio es el mismo (apostar tu número de bazas), pero Wizard añade magos y bufones, sube hasta repartir las 60 cartas sin volver a bajar y castiga cada baza de diferencia con −10.

Contar con la app

El contador de Wizard de ¿Cuántos puntos? aplica estas reglas por ti: introduce la puntuación de cada jugador al final de la ronda y él se ocupa de los totales, la clasificación, el final de la partida y el ganador. Los jugadores se guardan con su foto, el historial de partidas se conserva y todo funciona sin conexión, sin cuenta.

Wizard es un juego de Ken Fisher, publicado en 1984 y editado en Francia por Amigo. Las reglas presentadas son las de la caja; las variantes y las cartas especiales son las del reglamento oficial y de las ediciones recientes.

Publicado el 21 de octubre de 2026.