Combien de points au Wizard ? 20 + 10 par pli, −10 par pli d’écart
- Cartes
- 60, dont 4 sorciers et 4 bouffons
- Manches
- 20 à 3, 15 à 4, 12 à 5, 10 à 6
- Pari exact
- 20 + 10 par pli
- Pari raté
- −10 par pli d’écart
En bref
Au Wizard, chaque joueur annonce avant chaque manche combien de plis il va faire. S’il tombe juste, il marque 20 points plus 10 points par pli ; s’il se trompe, il perd 10 points par pli d’écart, qu’il en ait fait trop ou pas assez. On joue une carte par joueur à la première manche, deux à la deuxième, et ainsi de suite jusqu’à épuisement des 60 cartes : 20 manches à 3 joueurs, 15 à 4, 12 à 5, 10 à 6. Le plus haut total gagne.
Sorciers, bouffons et plis
| Carte | Quand peut-on la jouer | Effet sur le pli |
|---|---|---|
| Sorcier (Z) | À tout moment | Le premier sorcier joué remporte le pli |
| Bouffon (N) | À tout moment | Ne remporte rien, sauf si le pli n’est fait que de bouffons (le premier gagne) |
| Atout | Si l’on ne peut pas fournir, ou si l’atout est demandé | Bat toutes les cartes des autres couleurs |
| Couleur demandée | Obligatoire si l’on en a | La plus haute l’emporte, en l’absence d’atout et de sorcier |
La règle de pli est celle des jeux de whist, avec deux exceptions qui font tout le sel du jeu : on peut toujours jouer un sorcier ou un bouffon, même si l’on a de la couleur demandée. Si un pli est entamé par un bouffon, c’est la première carte de couleur qui fixe la couleur à fournir ; s’il est entamé par un sorcier, chacun joue ce qu’il veut.
Un sorcier est donc presque un pli assuré (il ne perd que contre un sorcier joué avant lui), et un bouffon est le moyen sûr de ne pas prendre un pli. Les deux comptent énormément dans le pari.
Le barème
| Résultat | Points | Exemple |
|---|---|---|
| Pari exact | 20 + 10 par pli | Pari de 0 tenu : 20 ; pari de 3 tenu : 50 |
| Pari raté d’un pli | −10 | Pari de 2, 3 plis faits : −10 |
| Pari raté de plusieurs plis | −10 par pli d’écart | Pari de 4, 1 pli fait : −30 |
Contrairement à l’Ascenseur, un pari raté coûte des points, et d’autant plus que l’écart est grand. On peut donc finir une partie en négatif. La différence est faite par les gros paris tenus : un pari de 5 tenu rapporte 70 points, autant que trois paris de zéro et demi. Les scores grimpent vite dans les dernières manches, et c’est là que la partie se joue.
Le nombre de manches
| Joueurs | Manches | Cartes à la dernière manche |
|---|---|---|
| 3 | 20 | 20 |
| 4 | 15 | 15 |
| 5 | 12 | 12 |
| 6 | 10 | 10 |
Le nombre de manches est 60 divisé par le nombre de joueurs : à la dernière, toutes les cartes sont distribuées. Une partie complète à 4 dure une heure à une heure et demie. Pour une partie plus courte, beaucoup de tables s’arrêtent à mi-parcours ou jouent une manche sur deux ; le compteur permet de fixer le nombre maximal de cartes.
Les variantes de la règle
La règle de Wizard propose elle-même plusieurs variantes, très jouées :
- Les paris ne doivent pas tomber juste : le total des annonces ne peut pas égaler le nombre de plis de la manche. Le donneur, qui annonce en dernier, a donc une valeur interdite. C’est la règle de l’Ascenseur ; elle garantit qu’au moins un joueur rate son pari.
- Paris secrets : chacun écrit son pari en cachette et l’on révèle tout en même temps. On perd l’avantage de parler en dernier.
- Première manche indienne : à une carte, chacun pose la sienne sur son front sans la regarder et parie en voyant celles des autres.
Le compteur prend en charge la règle des paris qui ne tombent pas juste, désactivée par défaut comme dans la règle de base.
Les cartes spéciales
Les éditions récentes (dont l’édition anniversaire) ajoutent six cartes spéciales, à mélanger au paquet si l’on veut. Deux d’entre elles changent le comptage :
| Carte | Effet | Sur le comptage |
|---|---|---|
| Bombe | Le pli où elle est jouée n’est gagné par personne | Il y a un pli de moins que de cartes en main |
| Nuage | Celui qui remporte le pli avec le Nuage doit changer son pari de 1 | Pari ajusté de +1 ou −1 |
| Dragon | Bat même les sorciers | Aucun |
| Fée | Ne gagne rien, sauf contre le Dragon | Aucun |
| Loup-garou | Change l’atout de la manche | Aucun |
| Jongleur | Chacun passe une carte à son voisin | Aucun |
Dans le compteur, l’option « Bombe et Nuage » ajoute à la saisie des plis une case « Bombe jouée » (le total attendu baisse d’un pli) et, pour chaque joueur, les boutons −1 et +1 du Nuage, appliqués au pari avant le calcul.
Exemple : les trois premières manches à quatre
Manon, Nico, Patou et Léa, règle de base. Pour chaque joueur : pari / plis faits, puis points.
| Manche | Manon | Nico | Patou | Léa |
|---|---|---|---|---|
| 1 carte | 0 / 0 → 20 | 1 / 1 → 30 | 0 / 0 → 20 | 0 / 0 → 20 |
| 2 cartes | 1 / 1 → 30 | 1 / 0 → −10 | 0 / 0 → 20 | 1 / 1 → 30 |
| 3 cartes | 0 / 1 → −10 | 2 / 2 → 40 | 1 / 0 → −10 | 1 / 0 → −10 |
| Total | 40 | 60 | 30 | 40 |
À la première manche, Nico a un sorcier : il parie 1 et le tient. À la troisième, Manon, qui pariait zéro, ramasse un pli qu’elle ne voulait pas : −10, et Patou et Léa, qui en voulaient un chacun, se le sont fait prendre. Nico, avec deux sorciers, mène la partie après trois manches, alors qu’il a raté la deuxième.
Variantes
- Les paris ne tombent pas juste : le total des annonces ne peut pas égaler le nombre de plis ; le donneur a une valeur interdite. Variante proposée par la règle et en option dans le compteur.
- Paris secrets : les paris sont écrits en cachette puis révélés ensemble. Le dernier à parler perd son avantage.
- Première manche indienne : à une carte, chacun pose sa carte sur son front et parie en voyant celles des autres.
- Partie courte : on s’arrête à mi-parcours (8 manches à 4 joueurs) ou l’on saute une manche sur deux.
- Cartes spéciales : Bombe, Nuage, Dragon, Fée, Loup-garou et Jongleur des éditions récentes ; seules la Bombe et le Nuage modifient le comptage.
Erreurs fréquentes
- Compter les plis faits au lieu du pari : un pari raté coûte 10 points par pli d’écart, même si l’on a fait beaucoup de plis : 5 plis sur un pari de 2, c’est −30.
- Oublier les 20 points de base : un pari de zéro tenu vaut 20, pas 0 ; un pari de 3 tenu vaut 50, pas 30.
- Croire qu’un bouffon doit fournir : on peut jouer un sorcier ou un bouffon à tout moment, même avec de la couleur demandée.
- Se tromper de nombre de manches : c’est 60 divisé par le nombre de joueurs : 15 manches à 4, et non 13 comme avec un jeu de 52 cartes.
- Oublier l’atout choisi par le donneur : quand la carte retournée est un sorcier, le donneur choisit l’atout après avoir regardé sa main, avant les paris.
Questions fréquentes
Combien de points rapporte un pari réussi au Wizard ?
20 points plus 10 points par pli : 20 pour un pari de zéro tenu, 30 pour 1 pli, 50 pour 3 plis, 70 pour 5 plis.
Combien perd-on quand on rate son pari ?
10 points par pli d’écart entre le pari et les plis faits, dans un sens comme dans l’autre : un pari de 2 avec 4 plis faits coûte −20.
Combien de manches dure une partie de Wizard ?
60 divisé par le nombre de joueurs : 20 manches à 3, 15 à 4, 12 à 5, 10 à 6. À la dernière, toutes les cartes sont distribuées et il n’y a pas d’atout.
Que se passe-t-il si la carte retournée est un sorcier ?
Le donneur choisit la couleur d’atout après avoir regardé ses cartes. Si c’est un bouffon, la manche se joue sans atout.
Un sorcier gagne-t-il toujours le pli ?
Le premier sorcier joué dans le pli le remporte. Un sorcier joué après un autre ne gagne pas. Avec les cartes spéciales, le Dragon bat aussi les sorciers.
Quelle différence entre Wizard et l’Ascenseur ?
Le principe est le même (parier son nombre de plis), mais Wizard ajoute sorciers et bouffons, monte jusqu’à 60 cartes distribuées sans redescendre, et punit chaque pli d’écart de −10.
Compter avec l’app
Le compteur Wizard de Combien de points ? applique ces règles pour vous : paris notés dans l’ordre en commençant à gauche du donneur, plis saisis d’une touche avec le reste attribué automatiquement, 20 + 10 par pli et −10 par pli d’écart calculés, nombre de manches selon les joueurs, variante « les paris ne tombent pas juste » et cartes spéciales Bombe et Nuage en option, grille complète, retour en arrière à tout moment. Les joueurs sont enregistrés avec leur photo, l’historique des parties est conservé, et tout fonctionne hors ligne, sans compte.
Wizard est un jeu de Ken Fisher, publié en 1984 et édité en France par Amigo. Les règles présentées sont celles de la boîte ; les variantes et cartes spéciales sont celles des règles officielles et des éditions récentes.
Mis à jour le 21 octobre 2026.
Comment ça marche
Wizard se joue avec un paquet de 60 cartes : quatre couleurs numérotées de 1 à 13, 4 sorciers (marqués Z) et 4 bouffons (marqués N). On y joue de 3 à 6. C’est un jeu de plis à pari : avant chaque manche, chaque joueur annonce combien de plis il va remporter, et tout l’enjeu est de faire exactement ce nombre.
À la première manche, chacun reçoit une carte ; à la deuxième, deux ; et ainsi de suite. On retourne ensuite la carte du dessus de la pioche : sa couleur est l’atout. Si c’est un sorcier, le donneur choisit l’atout ; si c’est un bouffon, il n’y a pas d’atout. À la dernière manche, toutes les cartes sont distribuées et l’on joue sans atout.
Les annonces se font dans l’ordre, en commençant à gauche du donneur, qui parle en dernier. Le joueur à gauche du donneur entame le premier pli ; le gagnant de chaque pli entame le suivant. La donne passe à gauche à chaque manche.