Combien de points
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Wizard

Combien de points au Wizard ? 20 + 10 par pli, −10 par pli d’écart

Cartes
60, dont 4 sorciers et 4 bouffons
Manches
20 à 3, 15 à 4, 12 à 5, 10 à 6
Pari exact
20 + 10 par pli
Pari raté
−10 par pli d’écart

En bref

Au Wizard, chaque joueur annonce avant chaque manche combien de plis il va faire. S’il tombe juste, il marque 20 points plus 10 points par pli ; s’il se trompe, il perd 10 points par pli d’écart, qu’il en ait fait trop ou pas assez. On joue une carte par joueur à la première manche, deux à la deuxième, et ainsi de suite jusqu’à épuisement des 60 cartes : 20 manches à 3 joueurs, 15 à 4, 12 à 5, 10 à 6. Le plus haut total gagne.

Une partie au Wizard à notre table.

Comment ça marche

Wizard se joue avec un paquet de 60 cartes : quatre couleurs numérotées de 1 à 13, 4 sorciers (marqués Z) et 4 bouffons (marqués N). On y joue de 3 à 6. C’est un jeu de plis à pari : avant chaque manche, chaque joueur annonce combien de plis il va remporter, et tout l’enjeu est de faire exactement ce nombre.

À la première manche, chacun reçoit une carte ; à la deuxième, deux ; et ainsi de suite. On retourne ensuite la carte du dessus de la pioche : sa couleur est l’atout. Si c’est un sorcier, le donneur choisit l’atout ; si c’est un bouffon, il n’y a pas d’atout. À la dernière manche, toutes les cartes sont distribuées et l’on joue sans atout.

Les annonces se font dans l’ordre, en commençant à gauche du donneur, qui parle en dernier. Le joueur à gauche du donneur entame le premier pli ; le gagnant de chaque pli entame le suivant. La donne passe à gauche à chaque manche.

Sorciers, bouffons et plis

CarteQuand peut-on la jouerEffet sur le pli
Sorcier (Z)À tout momentLe premier sorcier joué remporte le pli
Bouffon (N)À tout momentNe remporte rien, sauf si le pli n’est fait que de bouffons (le premier gagne)
AtoutSi l’on ne peut pas fournir, ou si l’atout est demandéBat toutes les cartes des autres couleurs
Couleur demandéeObligatoire si l’on en aLa plus haute l’emporte, en l’absence d’atout et de sorcier

La règle de pli est celle des jeux de whist, avec deux exceptions qui font tout le sel du jeu : on peut toujours jouer un sorcier ou un bouffon, même si l’on a de la couleur demandée. Si un pli est entamé par un bouffon, c’est la première carte de couleur qui fixe la couleur à fournir ; s’il est entamé par un sorcier, chacun joue ce qu’il veut.

Un sorcier est donc presque un pli assuré (il ne perd que contre un sorcier joué avant lui), et un bouffon est le moyen sûr de ne pas prendre un pli. Les deux comptent énormément dans le pari.

Le barème

RésultatPointsExemple
Pari exact20 + 10 par pliPari de 0 tenu : 20 ; pari de 3 tenu : 50
Pari raté d’un pli−10Pari de 2, 3 plis faits : −10
Pari raté de plusieurs plis−10 par pli d’écartPari de 4, 1 pli fait : −30

Contrairement à l’Ascenseur, un pari raté coûte des points, et d’autant plus que l’écart est grand. On peut donc finir une partie en négatif. La différence est faite par les gros paris tenus : un pari de 5 tenu rapporte 70 points, autant que trois paris de zéro et demi. Les scores grimpent vite dans les dernières manches, et c’est là que la partie se joue.

Le nombre de manches

JoueursManchesCartes à la dernière manche
32020
41515
51212
61010

Le nombre de manches est 60 divisé par le nombre de joueurs : à la dernière, toutes les cartes sont distribuées. Une partie complète à 4 dure une heure à une heure et demie. Pour une partie plus courte, beaucoup de tables s’arrêtent à mi-parcours ou jouent une manche sur deux ; le compteur permet de fixer le nombre maximal de cartes.

Les variantes de la règle

La règle de Wizard propose elle-même plusieurs variantes, très jouées :

  • Les paris ne doivent pas tomber juste : le total des annonces ne peut pas égaler le nombre de plis de la manche. Le donneur, qui annonce en dernier, a donc une valeur interdite. C’est la règle de l’Ascenseur ; elle garantit qu’au moins un joueur rate son pari.
  • Paris secrets : chacun écrit son pari en cachette et l’on révèle tout en même temps. On perd l’avantage de parler en dernier.
  • Première manche indienne : à une carte, chacun pose la sienne sur son front sans la regarder et parie en voyant celles des autres.

Le compteur prend en charge la règle des paris qui ne tombent pas juste, désactivée par défaut comme dans la règle de base.

Les cartes spéciales

Les éditions récentes (dont l’édition anniversaire) ajoutent six cartes spéciales, à mélanger au paquet si l’on veut. Deux d’entre elles changent le comptage :

CarteEffetSur le comptage
BombeLe pli où elle est jouée n’est gagné par personneIl y a un pli de moins que de cartes en main
NuageCelui qui remporte le pli avec le Nuage doit changer son pari de 1Pari ajusté de +1 ou −1
DragonBat même les sorciersAucun
FéeNe gagne rien, sauf contre le DragonAucun
Loup-garouChange l’atout de la mancheAucun
JongleurChacun passe une carte à son voisinAucun

Dans le compteur, l’option « Bombe et Nuage » ajoute à la saisie des plis une case « Bombe jouée » (le total attendu baisse d’un pli) et, pour chaque joueur, les boutons −1 et +1 du Nuage, appliqués au pari avant le calcul.

Exemple : les trois premières manches à quatre

Manon, Nico, Patou et Léa, règle de base. Pour chaque joueur : pari / plis faits, puis points.

MancheManonNicoPatouLéa
1 carte0 / 0 → 201 / 1 → 300 / 0 → 200 / 0 → 20
2 cartes1 / 1 → 301 / 0 → −100 / 0 → 201 / 1 → 30
3 cartes0 / 1 → −102 / 2 → 401 / 0 → −101 / 0 → −10
Total40603040

À la première manche, Nico a un sorcier : il parie 1 et le tient. À la troisième, Manon, qui pariait zéro, ramasse un pli qu’elle ne voulait pas : −10, et Patou et Léa, qui en voulaient un chacun, se le sont fait prendre. Nico, avec deux sorciers, mène la partie après trois manches, alors qu’il a raté la deuxième.

Variantes

  • Les paris ne tombent pas juste : le total des annonces ne peut pas égaler le nombre de plis ; le donneur a une valeur interdite. Variante proposée par la règle et en option dans le compteur.
  • Paris secrets : les paris sont écrits en cachette puis révélés ensemble. Le dernier à parler perd son avantage.
  • Première manche indienne : à une carte, chacun pose sa carte sur son front et parie en voyant celles des autres.
  • Partie courte : on s’arrête à mi-parcours (8 manches à 4 joueurs) ou l’on saute une manche sur deux.
  • Cartes spéciales : Bombe, Nuage, Dragon, Fée, Loup-garou et Jongleur des éditions récentes ; seules la Bombe et le Nuage modifient le comptage.

Erreurs fréquentes

  • Compter les plis faits au lieu du pari : un pari raté coûte 10 points par pli d’écart, même si l’on a fait beaucoup de plis : 5 plis sur un pari de 2, c’est −30.
  • Oublier les 20 points de base : un pari de zéro tenu vaut 20, pas 0 ; un pari de 3 tenu vaut 50, pas 30.
  • Croire qu’un bouffon doit fournir : on peut jouer un sorcier ou un bouffon à tout moment, même avec de la couleur demandée.
  • Se tromper de nombre de manches : c’est 60 divisé par le nombre de joueurs : 15 manches à 4, et non 13 comme avec un jeu de 52 cartes.
  • Oublier l’atout choisi par le donneur : quand la carte retournée est un sorcier, le donneur choisit l’atout après avoir regardé sa main, avant les paris.

Questions fréquentes

Combien de points rapporte un pari réussi au Wizard ?

20 points plus 10 points par pli : 20 pour un pari de zéro tenu, 30 pour 1 pli, 50 pour 3 plis, 70 pour 5 plis.

Combien perd-on quand on rate son pari ?

10 points par pli d’écart entre le pari et les plis faits, dans un sens comme dans l’autre : un pari de 2 avec 4 plis faits coûte −20.

Combien de manches dure une partie de Wizard ?

60 divisé par le nombre de joueurs : 20 manches à 3, 15 à 4, 12 à 5, 10 à 6. À la dernière, toutes les cartes sont distribuées et il n’y a pas d’atout.

Que se passe-t-il si la carte retournée est un sorcier ?

Le donneur choisit la couleur d’atout après avoir regardé ses cartes. Si c’est un bouffon, la manche se joue sans atout.

Un sorcier gagne-t-il toujours le pli ?

Le premier sorcier joué dans le pli le remporte. Un sorcier joué après un autre ne gagne pas. Avec les cartes spéciales, le Dragon bat aussi les sorciers.

Quelle différence entre Wizard et l’Ascenseur ?

Le principe est le même (parier son nombre de plis), mais Wizard ajoute sorciers et bouffons, monte jusqu’à 60 cartes distribuées sans redescendre, et punit chaque pli d’écart de −10.

Compter avec l’app

Le compteur Wizard de Combien de points ? applique ces règles pour vous : paris notés dans l’ordre en commençant à gauche du donneur, plis saisis d’une touche avec le reste attribué automatiquement, 20 + 10 par pli et −10 par pli d’écart calculés, nombre de manches selon les joueurs, variante « les paris ne tombent pas juste » et cartes spéciales Bombe et Nuage en option, grille complète, retour en arrière à tout moment. Les joueurs sont enregistrés avec leur photo, l’historique des parties est conservé, et tout fonctionne hors ligne, sans compte.

Wizard est un jeu de Ken Fisher, publié en 1984 et édité en France par Amigo. Les règles présentées sont celles de la boîte ; les variantes et cartes spéciales sont celles des règles officielles et des éditions récentes.

Mis à jour le 21 octobre 2026.