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Dardos

¿Cuántos puntos en los dardos? 301, 501, cierre en doble y Cricket

Diana
20 sectores, doble, triple, bull
Un turno
3 dardos, 180 como máximo
Final del 501
Exactamente 0, con un doble
Cricket
Cerrar del 20 al 15 y el bull

En resumen

En los dardos, cada sector vale su número (del 1 al 20), el anillo exterior lo dobla y el anillo interior lo triplica; el bull vale 25 en el anillo exterior y 50 en el centro. En el 501 (o 301) cada jugador parte de la puntuación de salida y resta los puntos de sus tres dardos; gana el primero que llega exactamente a cero, cerrando con un doble. Bajar de cero, quedarse en 1 o cerrar sin doble anula el turno: es un bust.

Una partida en nuestra mesa: los dardos.

Reglas. Los dardos no tienen editorial: las reglas de abajo son las de las federaciones (WDF, PDC) y las de las dianas de bar de todo el mundo, y son las mismas en todos los países. El Cricket que se describe es la versión americana, la que traen las dianas electrónicas.

Cómo funciona

El juego más practicado en una diana, en los bares y en competición, es el x01: cada jugador parte de una puntuación de salida, casi siempre 501, a veces 301 para una partida corta o 701 y 1001 por equipos. Por turno, cada jugador lanza tres dardos y resta lo que ha conseguido. El primero que llega exactamente a cero gana la manga.

Una partida es una manga o varias: “al mejor de 3 mangas”, por ejemplo, y en los torneos las mangas se agrupan en sets. El jugador que lanza primero se alterna en cada manga; para la primera, se echa a suertes o cada jugador lanza un dardo al bull y empieza el más cercano.

Se lanza desde 2,37 m, con el centro de la diana a 1,73 m del suelo. Esas dos medidas son las mismas en todas partes, de la diana del garaje al campeonato del mundo.

La diana y el valor de cada zona

ZonaValorEjemplo
Zona grande de un sector (simple)El número del sectorEl 20 vale 20
Anillo exterior (doble)El doble del númeroEl doble 20 (D20) vale 40
Anillo interior (triple)El triple del númeroEl triple 20 (T20) vale 60
Bull exterior (anillo verde)25Un bull simple
Bull interior (centro rojo)50Cuenta como doble (doble 25)
Fuera de la diana, o un dardo que se cae0Un dardo que no se queda clavado no cuenta

Los sectores no están en orden: el 20 está arriba, entre el 1 y el 5, precisamente para que un dardo que falla el 20 salga caro. El máximo en un turno es 180, tres triples 20. La zona más rentable es por tanto el triple 20; los jugadores que prefieren el 19 (entre el 7 y el 3) apuntan al triple 19, que vale 57.

Dos convenciones escritas aparecen en todas partes y en el contador: D de doble, T de triple. “T20 T19 D12” se lee triple 20, triple 19, doble 12: 60 + 57 + 24 = 141.

Contar un turno

Suma los tres dardos y resta el total de la puntuación restante. En la pizarra del bar, se escribe la puntuación del turno en la columna del jugador y el nuevo resto al lado: es la hoja de puntuación clásica, y es lo que hace el contador.

El cálculo mental va dardo a dardo: “sesenta, ochenta, cien” para T20, 20, 20. Los totales habituales que hay que saberse de memoria: 60 (tres 20), 100 (T20 y dos 20), 120 (dos T20), 140 (dos T20 y un 20), 180. Los turnos de 26 (20, 5, 1: el dardo que falla a izquierda y derecha) y de 45 (20, 20, 5) son los más frecuentes en nuestra diana, muy por delante de los 180.

Si un dardo rebota o se cae, puntúa cero y no se vuelve a lanzar. Si un dardo se clava en otro dardo, solo cuenta el que está en la diana.

Cerrar en doble, y el bust

La regla que da al x01 todo su sabor: hay que llegar exactamente a cero, y el último dardo debe ser un doble (anillo exterior, o el bull interior, que vale 50). Así que no se puede cerrar “16” con un 16 simple: tiene que ser doble 8.

Si un turno lleva la puntuación por debajo de cero, la deja en 1 (imposible cerrar con un doble) o la lleva a cero sin doble, es un bust (te has pasado): el turno se anula, el jugador vuelve a la puntuación que tenía antes de lanzar, y los dardos que quedan del turno no se lanzan. Algunos casos:

  • Quedan 40, primer dardo en el triple 20 (60): bust inmediato, te quedas en 40.
  • Quedan 16, apuntas al doble 8 y el dardo cae en el 16 simple: puntuación a cero pero sin doble, bust, te quedas en 16.
  • Quedan 3: necesitas un 1 simple y luego doble 1. Un 2 simple dejaría 1, bust.
  • Quedan 50: el bull interior cierra la manga con un solo dardo, ya que cuenta como doble.

En cuanto el cierre o el bust quedan decididos, el turno se detiene, aunque queden dardos en la mano. Por eso se cuenta dardo a dardo al final de una manga, y por eso el contador bloquea las teclas en cuanto la suerte del turno está echada.

Cierres que hay que saber

Cerrar rápido es conocer la combinación que lleva a tu doble favorito. Los jugadores apuntan casi siempre al doble 16 (32): si das en el 16 simple, quedan 16, que es doble 8; si fallas otra vez, doble 4, y luego doble 2. El 32 se “divide” bien. El doble 20 (40) es el otro favorito. Algunos cierres clásicos:

QuedanCierreQuedanCierre
170T20 T20 Bull100T20 D20
167T20 T19 Bull96T20 D18
164T20 T18 Bull81T19 D12
161T20 T17 Bull80T20 D10
160T20 T20 D2064T16 D8
150T20 T18 D186020 D20
140T20 T20 D105010 D20
130T20 T20 D540D20
121T20 T11 D1432D16
120T20 20 D2016D8

170 es el cierre más alto posible con tres dardos; 169, 168, 166, 165, 163, 162 y 159 no tienen ninguno. La tabla completa, de 170 a 2, está en nuestra guía Cierres en los dardos que hay que saber, y el contador muestra el cierre en cuanto el resto baja de 171.

301, 501 o 701: cuál elegir

JuegoDuración de una mangaUso
3015 a 10 minutosPartidas de bar, a menudo con doble para entrar
50110 a 15 minutosEl estándar de las competiciones y de la televisión
70115 a 20 minutosPartidas de dobles (dos contra dos)
100125 a 40 minutosEquipos de tres o cuatro

¿Por qué 501 y no 500? Con un número impar es imposible bajar a cero solo con 20 y dobles 20; hay que pasar por un triple, un simple impar o el bull, lo que hace más interesante el final de la manga. El 301 se juega tradicionalmente con entrada en doble (double in): nada cuenta hasta que has acertado un doble, lo que compensa lo corta que es la manga.

Cricket

El Cricket usa solo siete objetivos: 20, 19, 18, 17, 16, 15 y el bull. Hay que cerrar cada uno poniéndole tres marcas: un simple es una marca, un doble dos, un triple tres (un triple 20 cierra el 20 con un solo dardo). En el bull, el anillo exterior es una marca y el centro dos.

Una vez que un jugador ha cerrado un número, cada marca de más que le pone le da puntos (el valor del número, 25 por el bull) mientras un rival no lo haya cerrado también. Cuando todos han cerrado un número, está muerto: ya no da nada a nadie.

Gana el primero que ha cerrado los siete objetivos teniendo al menos tantos puntos como cada rival. Un jugador que lo ha cerrado todo pero va por detrás en puntos debe seguir puntuando en los números que los demás aún tienen abiertos, mientras ellos intentan cerrarlos. En el Cricket no hay bust, ni doble para cerrar.

En el cut-throat, los puntos se dan a los rivales que no han cerrado el número, y gana el total más bajo. En el Cricket sin puntos, solo se cierra: el primero que lo cierra todo ha ganado. Las tres variantes están en el contador; se escribe “/” para una marca, “X” para dos, una cruz con un círculo para un número cerrado.

Ejemplo de una manga de 501

Emma y Nico, 501, cierre en doble. En cada columna, los puntos del turno y luego el resto.

TurnoEmmaQuedanNicoQuedan
160441100401
28535645356
314021660296
4100116121175
5764013540
620 + D100——

En el sexto turno, Emma apunta al doble 20, da en el 20 simple (quedan 20), y luego mete el doble 10: un cierre a dos dardos. Nico, que también estaba en 40, no tuvo la oportunidad. Emma ha lanzado 17 dardos para 501 puntos: su media a tres dardos, la cifra que comparan los jugadores, es 501 ÷ 17 × 3 = 88,4. En el turno 5, si Emma hubiera dado T20 y luego T20 (120) con 116 restantes, habría hecho bust y se habría quedado en 116.

Variantes

  • Double in: nada cuenta hasta que el jugador acierta un doble; el doble que abre la cuenta sí cuenta. Clásico en el 301.
  • Master out: el último dardo puede ser un doble o un triple. El bull interior cuenta siempre; quedarse en 1 sigue siendo bust.
  • Straight out: sin condición para el último dardo, basta con llegar a cero. Más rápido, ideal para principiantes o niños.
  • Mangas y sets: “al mejor de 3 mangas”, o en los torneos sets de 3 mangas ganadas. El primero en lanzar se alterna en cada manga.
  • Bull a 50 en las dos zonas: algunas dianas cuentan 50 por todo el bull. La regla estándar, y la del contador, es 25 por fuera y 50 en el centro.
  • Cut-throat y Cricket sin puntos: los puntos van a los rivales (gana el más bajo), o no se cuentan puntos en absoluto.

Errores frecuentes

  • Cerrar con un simple: 16 restantes cerrados con un 16 simple es un bust, no una victoria: tenía que ser doble 8.
  • Olvidar que quedarse en 1 es bust: ningún doble vale 1; bajar a 1 anula el turno, aunque no se haya bajado de cero.
  • Lanzar el tercer dardo tras un bust: el turno termina en cuanto la puntuación baja de cero; lo que viene después no cuenta, en ningún sentido.
  • Contar 25 por el bull interior: el centro vale 50 y cuenta como doble; solo el anillo exterior vale 25.
  • Escribir en la columna equivocada: los puntos del turno en la columna “quedan”, o al revés. En la pizarra como en la hoja, escribe siempre los dos.
  • En Cricket, puntuar en un número muerto: una vez cerrado por todos, un número ya no da nada; apunta a otro sitio.

Preguntas frecuentes

¿Cuántos puntos vale el bull en los dardos?

25 el anillo exterior, 50 el centro. El centro cuenta como doble: se puede cerrar una manga de 501 con él.

¿Qué es un bust?

Un turno anulado: el jugador ha bajado de cero, se ha quedado en 1 o ha llegado a cero sin cerrar con un doble. Vuelve a la puntuación que tenía antes del turno y pasa el turno.

¿Por qué 501 y no 500?

Para que no se pueda bajar a cero solo con 20 y dobles 20: el número impar obliga a pasar por un triple, un simple impar o el bull, lo que hace más técnico el final de la manga.

¿Cuál es el cierre más alto posible?

170, con triple 20, triple 20 y bull. Siete puntuaciones por debajo de 170 no tienen cierre a tres dardos: 169, 168, 166, 165, 163, 162 y 159.

¿Cuántos puntos es un 180?

180 es el máximo en un turno: tres dardos en el triple 20 (3 × 60). El contador los cuenta en las estadísticas de cada jugador.

¿Cómo se cuenta el Cricket?

Hacen falta tres marcas en cada uno de los números del 20 al 15 y en el bull (simple = 1, doble = 2, triple = 3). Las marcas de más dan el valor del número mientras un rival no lo haya cerrado. Gana el primero que lo cierra todo con al menos tantos puntos como los demás.

Contar con la app

El contador de Dardos de ¿Cuántos puntos? aplica estas reglas por ti: introduce la puntuación de cada jugador al final de la ronda y él se ocupa de los totales, la clasificación, el final de la partida y el ganador. Los jugadores se guardan con su foto, el historial de partidas se conserva y todo funciona sin conexión, sin cuenta.

Los dardos son un juego tradicional; las reglas que se muestran son las de las federaciones (WDF, PDC) y las de las dianas de bar. El Cricket descrito es la versión americana, la más extendida en las dianas electrónicas.

Publicado el 15 de octubre de 2026.