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Tarot

Combien de points au tarot ? Bouts, contrats, petit au bout : le calcul d’une donne

Jeu
78 cartes, 91 points
Seuil
56 / 51 / 41 / 36 selon les bouts
Score
(25 + écart) × contrat
Joueurs
3, 4 ou 5

En bref

Au tarot, le preneur compte ses points sur 91 et doit atteindre un seuil qui dépend de ses bouts : 56 sans bout, 51 avec un, 41 avec deux, 36 avec trois. Le score de la donne vaut (25 + l’écart au seuil) multiplié par le contrat (prise ×1, garde ×2, garde sans ×4, garde contre ×6), plus ou moins le petit au bout (10 × contrat), plus la poignée (20, 30 ou 40) et le chelem. Chaque défenseur paie ce score au preneur s’il a réussi, ou le reçoit s’il a chuté.

Une partie au tarot à notre table.

Comment ça marche

Le tarot se joue avec un jeu de 78 cartes : quatre couleurs de 14 cartes (du 1 au 10, valet, cavalier, dame, roi), 21 atouts numérotés et l’Excuse. On y joue à 4 le plus souvent, à 3 ou à 5. Chaque donne oppose un preneur, seul (ou avec un partenaire à 5), à la défense formée par les autres joueurs.

Après la distribution, il reste un chien de 6 cartes (3 cartes à 5 joueurs). Chacun annonce à son tour s’il passe ou s’il prend, et à quel contrat : prise, garde, garde sans le chien, garde contre le chien. Le preneur ramasse le chien (sauf en garde sans et en garde contre), écarte autant de cartes, puis on joue les plis. À la fin, on compte les cartes du preneur : s’il atteint son seuil, il gagne la donne.

Il n’y a pas d’objectif de points : on joue un nombre de donnes convenu, souvent une tournée (chacun donne une fois) ou plusieurs, et le total le plus haut gagne. Comme chaque défenseur paie le preneur, ou l’inverse, la somme des scores d’une donne fait toujours zéro : c’est la vérification à faire avant de passer à la suivante.

Les cartes et les 91 points

CarteValeurDans le jeu
Bouts (le Petit, le 21, l’Excuse)4,53 cartes, 13,5 points
Rois4,54 cartes, 18 points
Dames3,54 cartes, 14 points
Cavaliers2,54 cartes, 10 points
Valets1,54 cartes, 6 points
Toutes les autres (atouts 2 à 20, cartes 1 à 10)0,559 cartes, 29,5 points
Total78 cartes, 91 points

Les demi-points s’évitent en comptant par paires : une figure ou un bout avec une petite carte, ou deux petites cartes ensemble. Un roi et une petite valent 5, une dame et une petite 4, un cavalier et une petite 3, un valet et une petite 2, deux petites 1. On ne compte que les plis du preneur, plus le chien s’il l’a gardé (en garde contre, le chien va à la défense) ; la défense a le reste, 91 moins le total du preneur. Compter la défense est souvent plus rapide, c’est pour cela que le compteur accepte l’un ou l’autre.

Les bouts (ou oudlers) comptent 4,5 points chacun, mais leur rôle principal est ailleurs : c’est leur nombre dans les plis du preneur qui fixe le seuil à atteindre.

Le seuil selon les bouts

Bouts dans les plis du preneurPoints à atteindre
056
151
241
336

Le Petit compte comme bout s’il est dans les plis du preneur à la fin, donc s’il n’a pas été pris. Le 21 ne se prend pas. L’Excuse reste à celui qui la joue (il donne une petite carte en échange), sauf si elle est jouée au dernier pli : elle va alors au camp adverse et ne compte plus comme bout pour son propriétaire. Un bout de plus, c’est 5 à 10 points de seuil en moins : toute la stratégie du jeu tourne autour du Petit.

Le contrat est réussi si le preneur atteint ou dépasse son seuil, chuté sinon. L’écart est la différence entre ses points et le seuil, positive ou négative. S’il reste un demi-point, il va au camp qui gagne : 41,5 avec deux bouts est une réussite de 1 ; 40,5 est une chute de 1.

Les contrats et leurs multiplicateurs

ContratMultiplicateurLe chien
Prise (ou petite)× 1Le preneur le prend et écarte
Garde× 2Le preneur le prend et écarte
Garde sans le chien× 4Personne ne le voit ; il compte pour le preneur
Garde contre le chien× 6Personne ne le voit ; il compte pour la défense

Les enchères montent dans cet ordre, chacun ne pouvant que passer ou surenchérir sur l’annonce précédente. Si tout le monde passe, le joueur suivant distribue. Le multiplicateur s’applique au score de base de la donne et au petit au bout, mais ni aux poignées ni au chelem.

Le calcul d’une donne

Le score de la donne, celui que chaque défenseur paie au preneur (ou reçoit de lui), se calcule dans cet ordre :

  1. 25 + l’écart, en valeur absolue : une garde réussie de 6 et une garde chutée de 6 valent toutes deux 31 avant le signe.
  2. × le contrat : 31 × 2 = 62 en garde.
  3. ± le petit au bout : 10 × le contrat, ajouté si l’attaque a fait le dernier pli avec le Petit, retranché si c’est la défense — quel que soit le résultat du contrat.
  4. + la poignée : 20, 30 ou 40, non multipliée, au camp qui gagne la donne, même si c’est l’adversaire qui l’a annoncée.
  5. + le chelem : 400, 200 ou −200, non multiplié.

Le total est positif si le contrat est réussi, négatif s’il est chuté (le petit au bout et la poignée s’ajoutent avec leur propre signe). On le reporte ensuite sur chaque joueur : à 4, le preneur marque trois fois le score et chaque défenseur marque son opposé ; à 3, le preneur marque deux fois le score ; à 5, voir plus bas.

Exemple : Nico prend en garde avec deux bouts et finit à 47. Seuil 41, écart +6, base 25 + 6 = 31, × 2 = 62. Il a fait le petit au bout : + 20, soit 82. Nico marque + 246, chacun des trois défenseurs − 82. S’il avait fini à 38 (écart − 3) : base 28 × 2 = 56, le petit au bout reste à lui (+ 20), soit une chute de 36 : Nico − 108, chaque défenseur + 36.

Petit au bout, poignées et chelem

PrimeValeurÀ qui
Petit au bout10 × contrat (10, 20, 40, 60)Au camp qui remporte le dernier pli avec le Petit
Poignée simple20Au camp qui gagne la donne, quel que soit celui qui l’a annoncée
Poignée double30
Poignée triple40
Chelem annoncé et réussi+ 400Au preneur (tous les plis), ou contre lui
Chelem réussi sans annonce+ 200
Chelem annoncé et chuté− 200

La poignée s’annonce et se montre avant de jouer sa première carte : 10, 13 ou 15 atouts à 4 joueurs (13, 15 et 18 à 3 ; 8, 10 et 13 à 5). L’Excuse peut compléter une poignée, mais la montrer signifie qu’on n’a pas d’autre atout. Deux camps peuvent annoncer chacun une poignée : les primes s’additionnent et vont ensemble au camp vainqueur.

Le chelem, c’est tous les plis pour l’attaque. S’il est annoncé, le preneur entame quelle que soit sa place. Si c’est la défense qui fait tous les plis, chaque défenseur reçoit 200 points en plus de la marque normale.

À 3 et à 5 joueurs

À 3, chacun reçoit 24 cartes, le chien en a 6, et le preneur joue seul contre deux. Il marque deux fois le score de la donne, chaque défenseur l’opposé. Les poignées se montrent à 13, 15 et 18 atouts.

À 5, chacun reçoit 15 cartes et le chien en a 3. Avant de retourner le chien, le preneur appelle un roi (une dame s’il a les quatre rois) : celui qui le détient devient son partenaire, sans se faire connaître avant de jouer la carte. Le score se partage en trois parts pour l’attaque, deux pour le preneur, une pour le partenaire, contre une part payée par chacun des trois défenseurs. Si le roi appelé est dans la main du preneur ou dans le chien, il joue seul contre quatre et marque quatre fois le score. Les poignées se montrent à 8, 10 et 13 atouts.

Autre façon de jouer à 5 : avec un mort. Le donneur ne joue pas la donne, les quatre autres jouent un tarot à 4 ordinaire, et le rôle tourne avec la donne. Le compteur gère les deux formules.

Exemple d’une tournée à quatre

Manon, Nico, Patou et Léa, une tournée de quatre donnes. Le preneur est en gras, et chaque ligne fait zéro.

DonneContratManonNicoPatouLéa
1Nico, garde, 2 bouts, 47 pts, petit au bout−82+246−82−82
2Léa, prise, 1 bout, 48 pts+28+28+28−84
3Manon, garde sans, 3 bouts, 52 pts, poignée simple (défense)+552−184−184−184
4Patou, garde, 2 bouts, 40,5 pts, petit au bout (défense)+72+72−216+72
Total+570+162−454−278

Donne 1 : seuil 41, écart + 6, (25 + 6) × 2 = 62, + 20 de petit au bout = 82. Donne 2 : seuil 51, écart − 3, (25 + 3) × 1 = 28 de chute. Donne 3 : seuil 36, écart + 16, (25 + 16) × 4 = 164, + 20 de poignée annoncée par Nico mais acquise à Manon qui gagne, soit 184. Donne 4 : 40,5 contre un seuil de 41, le demi-point va à la défense qui gagne : chute de 1, (25 + 1) × 2 = 52, + 20 de petit au bout pour la défense, soit 72 par défenseur. Manon gagne la tournée avec + 570, essentiellement grâce à sa garde sans.

Variantes

  • Misères : ancienne règle, retirée du règlement officiel : un joueur sans atout (misère d’atout) ou sans figure (misère de tête) l’annonce avant de jouer et reçoit 10 points de chaque autre joueur, quel que soit le résultat de la donne. En option dans le compteur.
  • Tarot à 5 avec un mort : le donneur ne joue pas, les quatre autres jouent un tarot à 4 ; le mort tourne avec la donne. Plus simple que l’appel au roi, et très courant en famille.
  • Poignée au camp qui l’annonce : règle de table fréquente : la poignée profite à celui qui l’a montrée, même s’il perd la donne. Le règlement la donne au camp vainqueur.
  • Petit au bout non multiplié : certaines tables comptent 10 points fixes pour le petit au bout, quel que soit le contrat.
  • Tarot à 2 : chacun a 18 cartes en main et 18 étalées devant lui en piles dont seule la carte du dessus est visible, le chien en a 6 ; la donne se compte de la même façon et se paie une seule fois.
  • Partie en points : au lieu d’un nombre de donnes, on arrête à la première donne où quelqu’un dépasse 1 000 (ou le total convenu).

Erreurs fréquentes

  • Multiplier la poignée ou le chelem par le contrat : seuls les 25 + écart et le petit au bout sont multipliés. Une poignée simple vaut 20 en prise comme en garde contre.
  • Donner la poignée au camp qui l’a annoncée : dans le règlement, elle va au camp qui gagne la donne. Une poignée en défense sur une garde réussie profite au preneur.
  • Oublier l’Excuse jouée au dernier pli : elle change de camp et ne compte plus comme bout pour son propriétaire : un seuil de 41 peut devenir 51.
  • Compter le chien pour le preneur en garde contre : il va à la défense. En garde sans, il compte pour le preneur sans qu’on le regarde.
  • Ne pas vérifier la ligne : la somme des scores d’une donne fait toujours zéro. Si ce n’est pas le cas, quelqu’un a inversé un signe ou oublié un défenseur.
  • Arrondir le demi-point au hasard : il va au camp qui gagne : 41,5 avec deux bouts, c’est + 1 ; 40,5, c’est − 1.

Questions fréquentes

Combien de points faut-il pour gagner au tarot ?

Cela dépend des bouts dans les plis du preneur : 56 sans bout, 51 avec un, 41 avec deux, 36 avec trois, sur un total de 91 points dans le jeu.

Combien vaut une donne au tarot ?

25 points plus l’écart au seuil, le tout multiplié par le contrat (1, 2, 4 ou 6), plus ou moins le petit au bout (10 × contrat), plus la poignée (20, 30, 40) et le chelem. Chaque défenseur paie ce montant au preneur, qui marque donc trois fois la somme à 4 joueurs.

Que se passe-t-il si le preneur chute ?

Le score se calcule de la même façon, mais c’est le preneur qui paie chaque défenseur. Une garde chutée de 6 coûte (25 + 6) × 2 = 62 points par défenseur, soit 186 au preneur à 4 joueurs.

Comment compter le demi-point ?

Les points se comptent au demi-point près, et le demi-point va au camp qui gagne : avec deux bouts, 41,5 est une réussite de 1 et 40,5 une chute de 1.

Combien de points pour une poignée ?

20 pour une simple, 30 pour une double, 40 pour une triple (10, 13 et 15 atouts à 4 joueurs ; 13, 15 et 18 à 3 ; 8, 10 et 13 à 5). Non multipliée, au camp qui gagne la donne.

Comment se partagent les points à 5 joueurs ?

Le preneur prend deux parts et son partenaire une, contre une part payée par chacun des trois défenseurs. Si le preneur joue seul (roi appelé dans sa main ou au chien), il marque quatre fois le score.

Compter avec l’app

Le compteur Tarot de Combien de points ? applique ces règles pour vous : preneur, contrat, bouts et points saisis en quelques touches (points de l’attaque ou de la défense), seuil et écart calculés, demi-point au camp gagnant, petit au bout, poignées, chelem et misères en option, partage à 3, à 4 et à 5 (appel au roi ou mort), donneur suivi, chaque donne détaillée et modifiable, totaux à zéro vérifiés. Les joueurs sont enregistrés avec leur photo, l’historique des parties est conservé, et tout fonctionne hors ligne, sans compte.

Le tarot est un jeu traditionnel ; les règles présentées sont celles du règlement des donnes libres de la Fédération Française de Tarot. Les variantes sont celles que l’on rencontre dans les parties entre amis.

Mis à jour le 16 octobre 2026.