Combien de points
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Fléchettes

Combien de points aux fléchettes ? 301, 501, double out et Cricket

Cible
20 secteurs, double, triple, bull
Un tour
3 fléchettes, 180 maximum
Fin du 501
Exactement 0, sur un double
Cricket
Fermer 20 à 15 et le bull

En bref

Aux fléchettes, chaque secteur vaut son numéro (1 à 20), l’anneau extérieur le double et l’anneau intérieur le triple ; le bull vaut 25 à l’extérieur et 50 au centre. Au 501 (ou 301), chacun part du score de départ et retranche les points de ses trois fléchettes ; le premier qui tombe exactement à zéro gagne, en finissant sur un double. Dépasser zéro, rester à 1 ou finir sans double annule le tour : c’est un bust.

Une partie aux fléchettes à notre table.

Comment ça marche

Le jeu le plus joué sur une cible, au bar comme en compétition, est le x01 : chaque joueur part d’un score de départ, 501 le plus souvent, parfois 301 pour une partie courte ou 701 et 1001 en équipes. À tour de rôle, chacun lance trois fléchettes et retranche ce qu’il a marqué. Le premier qui tombe exactement à zéro gagne la manche.

Une partie se joue en une manche (un leg) ou en plusieurs : « premier à 3 manches », par exemple, et dans les tournois les manches sont regroupées en sets. Le joueur qui lance en premier alterne à chaque manche ; pour la première, on tire au sort ou chacun lance une fléchette vers le bull, le plus proche commence.

On joue à 2,37 m de la cible, dont le centre est à 1,73 m du sol. Ces deux mesures sont les mêmes partout, de la cible du garage aux championnats du monde.

La cible et la valeur des zones

ZoneValeurExemple
Grande zone d’un secteur (simple)Le numéro du secteurLe 20 vaut 20
Anneau extérieur (double)Deux fois le numéroLe double 20 (D20) vaut 40
Anneau intérieur (triple)Trois fois le numéroLe triple 20 (T20) vaut 60
Bull extérieur (anneau vert)25Un simple bull
Bull central (rouge)50Compte comme un double (le double 25)
Hors cible, ou fléchette tombée0Une fléchette qui ne tient pas ne compte pas

Les secteurs ne sont pas dans l’ordre : le 20 est en haut, entouré du 1 et du 5, précisément pour qu’une fléchette qui rate le 20 coûte cher. Le maximum sur un tour est 180, trois triples 20. La zone la plus rentable est donc le triple 20 ; les joueurs qui préfèrent le 19 (entouré du 7 et du 3) visent le triple 19, qui vaut 57.

Deux conventions d’écriture reviennent partout et sur le compteur : D pour double, T pour triple. « T20 T19 D12 » se lit triple 20, triple 19, double 12 : 60 + 57 + 24 = 141.

Compter un tour

On additionne les trois fléchettes, puis on retranche le total du score restant. Au tableau noir des bars, on écrit le score du tour dans la colonne du joueur et le nouveau reste à côté : c’est la feuille de score classique, et c’est ce que fait le compteur.

Le calcul mental se fait fléchette par fléchette : « soixante, quatre-vingts, cent » pour T20, 20, 20. Les totaux usuels à connaître par cœur : 60 (trois 20), 100 (T20 et deux 20), 120 (deux T20), 140 (deux T20 et un 20), 180. Les tours à 26 (20, 5, 1 : la fléchette qui rate à droite et à gauche) et à 45 (20, 20, 5) sont les plus fréquents à nos tables, bien avant les 180.

Si une fléchette rebondit ou tombe, elle vaut zéro et ne se relance pas. Si une fléchette plante dans une autre, seule compte celle qui est dans la cible.

Finir sur un double, et le bust

La règle qui fait tout le sel du x01 : il faut tomber exactement à zéro, et la dernière fléchette doit être un double (anneau extérieur, ou le bull central qui vaut 50). On ne peut donc pas finir « 16 » avec un simple 16 : il faut le double 8.

Si un tour amène le score en dessous de zéro, le laisse à 1 (impossible à finir sur un double) ou le met à zéro sans double, c’est un bust : le tour est annulé, le joueur revient au score qu’il avait avant de lancer, et les fléchettes restantes du tour ne sont pas jouées. Quelques cas :

  • Reste 40, première fléchette dans le triple 20 (60) : bust immédiat, on reste à 40.
  • Reste 16, on vise le double 8 et la fléchette entre dans le simple 16 : score à zéro mais sans double, bust, on reste à 16.
  • Reste 3 : il faut un simple 1 puis le double 1. Un simple 2 laisserait 1, bust.
  • Reste 50 : le bull central finit la manche d’une seule fléchette, puisqu’il compte comme un double.

Dès que la sortie ou le bust est acquis, le tour s’arrête, même s’il reste des fléchettes. C’est pour cela que l’on compte fléchette par fléchette en fin de manche, et que le compteur bloque les touches dès que le sort du tour est réglé.

Les finitions à connaître

Finir vite, c’est connaître la combinaison qui amène sur son double préféré. Les joueurs visent le plus souvent le double 16 (32) : raté en simple 16, il reste 16, soit le double 8 ; raté encore, le double 4, puis le double 2. Le 32 se « divise » bien. Le double 20 (40) est l’autre favori. Quelques finitions standard :

ResteFinitionResteFinition
170T20 T20 Bull100T20 D20
167T20 T19 Bull96T20 D18
164T20 T18 Bull81T19 D12
161T20 T17 Bull80T20 D10
160T20 T20 D2064T16 D8
150T20 T18 D186020 D20
140T20 T20 D105010 D20
130T20 T20 D540D20
121T20 T11 D1432D16
120T20 20 D2016D8

170 est la plus haute finition possible en trois fléchettes ; 169, 168, 166, 165, 163, 162 et 159 n’en ont aucune. La table complète, de 170 à 2, est dans notre guide Les finitions à connaître aux fléchettes, et le compteur affiche la finition dès que le reste passe sous 171.

301, 501 ou 701 : lequel choisir

JeuDurée d’une mancheUsage
3015 à 10 minutesParties de bar, souvent avec entrée sur un double
50110 à 15 minutesLe standard des compétitions et de la télévision
70115 à 20 minutesParties en double (deux contre deux)
100125 à 40 minutesÉquipes de trois ou quatre

Pourquoi 501 et pas 500 ? Avec un nombre impair, il est impossible de descendre à zéro en n’alignant que des 20 et des doubles 20 ; il faut passer par un triple, un simple impair ou le bull, ce qui rend la fin de manche plus intéressante. Le 301 se joue traditionnellement avec entrée sur un double (double in) : rien ne compte avant d’avoir touché un double, ce qui compense la brièveté de la manche.

Le Cricket

Le Cricket n’utilise que sept cibles : 20, 19, 18, 17, 16, 15 et le bull. Il faut fermer chacune en y mettant trois marques : un simple vaut une marque, un double deux, un triple trois (un triple 20 ferme le 20 d’un coup). Au bull, l’extérieur vaut une marque et le centre deux.

Une fois qu’un joueur a fermé un numéro, chaque marque supplémentaire qu’il y met lui rapporte des points (la valeur du numéro, 25 pour le bull) tant qu’un adversaire ne l’a pas fermé à son tour. Quand tout le monde a fermé un numéro, il est mort : il ne rapporte plus rien à personne.

Le vainqueur est le premier qui a fermé les sept cibles en ayant au moins autant de points que chaque adversaire. Un joueur qui a tout fermé mais qui est derrière aux points doit continuer à marquer sur les numéros encore ouverts chez les autres, pendant que ceux-ci essaient de les fermer. Il n’y a pas de bust au Cricket, et pas de double de sortie.

En Cut-throat, les points sont donnés aux adversaires qui n’ont pas fermé le numéro, et c’est le plus petit total qui gagne. En Cricket sans points, on se contente de fermer : le premier qui a tout fermé a gagné. Les trois variantes sont dans le compteur ; on marque « / » pour une marque, « X » pour deux, un cercle barré pour un numéro fermé.

Exemple d’une manche de 501

Emma et Nico, 501, sortie sur double. Dans chaque colonne, les points du tour puis le reste.

TourEmmaResteNicoReste
160441100401
28535645356
314021660296
4100116121175
5764013540
620 + D100——

Au sixième tour, Emma vise le double 20, touche le simple 20 (reste 20), puis met le double 10 : sortie en deux fléchettes. Nico, qui restait aussi à 40, n’a pas eu la main. Emma a lancé 17 fléchettes pour 501 points : sa moyenne sur trois fléchettes, le chiffre que l’on compare entre joueurs, est de 501 ÷ 17 × 3 = 88,4. Au tour 5, si Emma avait mis T20 puis T20 (120) avec 116 restants, elle aurait busté et serait restée à 116.

Variantes

  • Entrée sur un double (double in) : rien ne compte tant que le joueur n’a pas touché un double ; le double qui l’ouvre compte. Classique au 301.
  • Master out : la dernière fléchette peut être un double ou un triple. Le bull central compte toujours ; un reste de 1 est toujours un bust.
  • Sortie libre (straight out) : aucune contrainte sur la dernière fléchette, il suffit de tomber à zéro. Plus rapide, parfait pour débuter ou pour les enfants.
  • Manches et sets : « premier à 3 manches », ou en tournoi des sets de 3 manches gagnantes. Le premier lanceur alterne à chaque manche.
  • Bull à 50 pour les deux zones : certaines tables comptent 50 pour tout le bull. La règle standard, et celle du compteur, est 25 à l’extérieur et 50 au centre.
  • Cricket cut-throat et sans points : les points vont aux adversaires (le plus bas gagne), ou l’on ne compte pas de points du tout.

Erreurs fréquentes

  • Finir sur un simple : un reste de 16 fini par un simple 16 est un bust, pas une victoire : il fallait le double 8.
  • Oublier que le reste à 1 est un bust : aucun double ne vaut 1 ; descendre à 1 annule le tour, même sans dépasser zéro.
  • Lancer la troisième fléchette après un bust : le tour est fini dès que le score passe en dessous de zéro ; ce qui suit ne compte pas, dans un sens comme dans l’autre.
  • Compter 25 pour le bull central : le centre vaut 50 et compte comme un double ; seul l’anneau extérieur vaut 25.
  • Se tromper de ligne au tableau : écrire le score du tour dans la colonne du reste, ou l’inverse. Au tableau comme sur la feuille, on écrit toujours les deux.
  • Au Cricket, marquer des points sur un numéro mort : une fois fermé par tous, un numéro ne rapporte plus rien ; on vise ailleurs.

Questions fréquentes

Combien de points vaut le bull aux fléchettes ?

25 pour l’anneau extérieur, 50 pour le centre. Le centre compte comme un double : on peut finir une manche de 501 avec lui.

Qu’est-ce qu’un bust ?

Un tour annulé : le joueur est passé en dessous de zéro, est resté à 1, ou est tombé à zéro sans finir sur un double. Il revient au score qu’il avait avant le tour et la main passe.

Pourquoi 501 et pas 500 ?

Pour qu’on ne puisse pas descendre à zéro uniquement avec des 20 et des doubles 20 : le nombre impair oblige à passer par un triple, un simple impair ou le bull, ce qui rend la fin de manche plus technique.

Quelle est la plus haute finition possible ?

170, avec triple 20, triple 20 et bull. Sept scores sous 170 n’ont aucune finition en trois fléchettes : 169, 168, 166, 165, 163, 162 et 159.

Combien de points fait un 180 ?

180 est le maximum d’un tour : trois fléchettes dans le triple 20 (3 × 60). Le compteur les compte dans les statistiques de chaque joueur.

Comment compte-t-on au Cricket ?

Il faut trois marques sur chacun des numéros 20 à 15 et sur le bull (simple = 1, double = 2, triple = 3). Les marques en plus rapportent la valeur du numéro tant qu’un adversaire ne l’a pas fermé. Le premier qui a tout fermé avec au moins autant de points que les autres gagne.

Compter avec l’app

Le compteur Fléchettes de Combien de points ? applique ces règles pour vous : suivi fléchette par fléchette avec Double et Triple, ou total du tour à la main, bust et sortie sur double calculés, finition suggérée dès 170, manches (premier à 2, 3, 5), moyenne sur 3 fléchettes et 180 comptés, Cricket avec les marques et les points.. Les joueurs sont enregistrés avec leur photo, l’historique des parties est conservé, et tout fonctionne hors ligne, sans compte.

Les fléchettes sont un jeu traditionnel ; les règles présentées sont celles des fédérations (WDF, PDC) et des cibles de bar. Le Cricket décrit ici est la version américaine, la plus répandue sur les cibles électroniques.

Mis à jour le 15 octobre 2026.