Combien de points au Mölkky ? Exactement 50, retour à 25, trois ratés
- Quilles
- 12, numérotées de 1 à 12
- Un lancer
- Le numéro, ou le nombre de quilles
- Objectif
- Exactement 50, sinon retour à 25
- Trois ratés
- Éliminé
En bref
Au Mölkky, une seule quille tombée rapporte le numéro inscrit dessus (1 à 12) ; plusieurs quilles tombées rapportent un point par quille, quels que soient leurs numéros. Le premier qui atteint exactement 50 points gagne. Celui qui dépasse 50 retombe à 25, et trois lancers de suite sans faire tomber de quille éliminent le joueur. Une quille appuyée sur une autre ou sur le Mölkky ne compte pas.
La valeur d’un lancer
| Résultat du lancer | Points | Exemple |
|---|---|---|
| Une seule quille tombée | Le numéro de la quille | La 12 seule vaut 12, la 1 seule vaut 1 |
| Plusieurs quilles tombées | Un point par quille | La 7, la 9 et la 12 tombées ensemble : 3 points |
| Aucune quille | 0, et un raté de compté | Trois ratés d’affilée éliminent |
| Quille appuyée sur une autre, sur le Mölkky ou sur une racine | Ne compte pas | Elle doit être entièrement au sol |
| Quille appuyée sur un banc ou une bordure | Compte comme tombée | Règle officielle : les obstacles artificiels comptent |
Le maximum d’un lancer est donc 12, de deux façons : la quille 12 seule, ou les douze quilles d’un coup, ce qui n’arrive qu’au premier lancer et à peu près jamais. Tout nombre de 2 à 12 se marque de deux manières, la quille de ce numéro ou autant de quilles ; 1 ne se marque qu’avec la quille 1.
C’est le piège arithmétique du jeu : faire tomber beaucoup de quilles rapporte peu. Trois quilles dont la 12 et la 11 valent 3 points, pas 23. Les gros scores viennent des quilles isolées, et c’est pour cela qu’on ne replace jamais les quilles en formation.
Exactement 50, et le retour à 25
Le gagnant est le premier à 50 points exactement. Un lancer qui fait passer au-dessus de 50 ne rapporte rien : le joueur retombe à 25. À 42, la quille 8 gagne, mais la 9 ou la 12 ramènent à 25. C’est la règle qui fait toute la fin de partie.
Deux conséquences à garder en tête. D’abord, sous 50 on ne vise plus « le plus de points possible » mais un nombre précis : à 45, il faut 5, soit la quille 5 seule, soit cinq quilles. Ensuite, un paquet de quilles est une cible sûre quand on est près de 50 : trois quilles tombées valent 3, quel que soit leur numéro, alors qu’une quille seule peut valoir jusqu’à 12 et faire dépasser.
Il n’y a pas de limite au nombre de retours à 25 : un joueur qui dépasse deux fois retombe deux fois. Celui qui atteint 50 gagne immédiatement, même si tous les joueurs du tour n’ont pas lancé.
Trois ratés d’affilée
Un lancer qui ne fait tomber aucune quille est un raté. Trois ratés consécutifs éliminent le joueur, qui ne lance plus de la partie. Dès qu’une quille tombe, le compteur des ratés revient à zéro : deux ratés puis un lancer à 1 point, puis deux ratés encore, ce n’est pas trois d’affilée.
Si tous les adversaires sont éliminés, le dernier joueur en lice gagne, sans avoir besoin d’atteindre 50. Une quille qui tombe mais qui ne compte pas (appuyée sur une autre) est un raté : rien n’a été marqué.
En équipes, les ratés se comptent pour l’équipe, pas pour chaque joueur : trois lancers vides de suite par trois coéquipiers différents éliminent l’équipe. Beaucoup de tables familiales adoucissent la règle, voir les variantes : le joueur retombe à 25 au lieu d’être éliminé, ou rien ne se passe.
En équipes
Les équipes lancent à tour de rôle, et dans chaque équipe les joueurs se succèdent dans un ordre fixé au départ : avec deux équipes de deux, Emma puis Nico pour la première, Pat puis Léa pour la seconde, on lance Emma, Pat, Nico, Léa, Emma… Le score est celui de l’équipe, les ratés aussi.
En compétition, une rencontre se joue au meilleur de trois manches ; l’équipe qui gagne deux manches l’emporte. En cas d’une manche partout, le vainqueur est celui qui a marqué le plus de points sur les deux manches, et à égalité on départage au mölkkout : cinq quilles (6, 4, 12, 10, 8) alignées à une longueur de Mölkky l’une de l’autre, chaque joueur lance une à trois fois selon la taille des équipes, et l’équipe qui a le plus de points gagne.
Le compteur gère le mode équipes : chaque joueur est rattaché à une lettre, le lanceur suivant est affiché avec son équipe, et les ratés sont comptés par équipe.
Compter en jouant
Sur le terrain, on compte à voix haute : le lanceur annonce son score (« douze », « trois quilles »), quelqu’un tient la feuille et annonce le nouveau total. La ligne du total est la seule qui compte ; les points du lancer servent à retrouver une erreur. Écrivez toujours les deux.
Trois moments demandent de l’attention. Le dépassement : annoncer « 54, retour à 25 » et barrer, plutôt que d’écrire 54. Les ratés : une petite croix par raté, effacée au premier point marqué, pour voir qui est à deux ratés. Et la fin : sous 50, dire à chaque lanceur ce qu’il lui faut (« il te faut 8 : la quille 8 ou huit quilles »), c’est à la fois une politesse et une façon d’éviter les contestations.
Le compteur fait tout cela : on touche les quilles tombées sur le plan, il donne le score, le nouveau total, le retour à 25, le nombre de ratés et, dès que la fin est à portée, la quille à viser.
Exemple d’une partie à trois
Emma, Nico et Pat, objectif 50, règles officielles. Dans chaque colonne, ce qui est tombé puis le nouveau total.
| Tour | Emma | Nico | Pat |
|---|---|---|---|
| 1 | 3 quilles → 3 | la 12 → 12 | raté → 0 |
| 2 | la 10 → 13 | 4 quilles → 16 | la 8 → 8 |
| 3 | la 12 → 25 | la 11 → 27 | 2 quilles → 10 |
| 4 | la 9 → 34 | la 12 → 39 | la 7 → 17 |
| 5 | la 8 → 42 | la 12 → 51, retour à 25 | 6 quilles → 23 |
| 6 | raté → 42 | la 12 → 37 | la 10 → 33 |
| 7 | la 8 → 50 | — | — |
Au tour 5, Nico est à 39 : il lui faut 11, la quille 11 ou onze quilles. Il vise la 11, touche la 12 à côté, et retombe à 25 : le lancer lui coûte 14 points et deux tours. Emma, à 42, a besoin de 8 ; son raté du tour 6 ne lui coûte que le tour (et un raté de compté), et elle finit au tour suivant avec la quille 8. Pat, en retard, a fait tomber six quilles au tour 5 pour 6 points : c’est le lancer le plus spectaculaire de la partie et le moins rentable.
Variantes
- Retour à 25 au lieu de l’élimination : après trois ratés d’affilée, le joueur retombe à 25 et reste dans la partie. La règle des boîtes familiales ; l’élimination est la règle officielle.
- Sans pénalité de ratés : pour jouer avec des enfants : les ratés ne comptent pas, seul le dépassement de 50 pénalise.
- Partie à 25 : la partie courte : exactement 25, et au-delà on retombe à 12. Deux ou trois tours par joueur.
- Partie à 100 : la partie longue, souvent en équipes : exactement 100, au-delà retour à 50.
- Quilles remises en formation : après chaque lancer, on replace les quilles en formation de départ. Plus facile pour les petits, mais on perd les quilles isolées qui font le jeu.
- Finir le tour : quand un joueur atteint 50, les suivants du tour lancent encore ; à plusieurs à 50, on départage au mölkkout. La règle officielle arrête la partie au premier 50.
- Au meilleur de trois manches : en compétition : deux manches gagnantes, points cumulés puis mölkkout en cas d’égalité.
Erreurs fréquentes
- Additionner les numéros de plusieurs quilles : la 12 et la 11 tombées ensemble valent 2 points, pas 23. Seule une quille seule rapporte son numéro.
- Remettre les quilles en formation : une quille se relève là où elle s’est arrêtée. C’est ce qui crée les quilles isolées et les gros scores.
- Compter une quille appuyée : une quille en appui sur une autre ou sur le Mölkky n’est pas tombée. Elle reste debout telle quelle pour le lancer suivant.
- Oublier le retour à 25 : à 45, la quille 12 ne fait pas 57 ni 50 : elle ramène à 25. Annoncer le retour à voix haute évite les totaux fantômes.
- Remettre les ratés à zéro au nouveau tour : les trois ratés sont consécutifs pour le joueur, d’un tour à l’autre. Seule une quille tombée efface la série.
- Continuer à lancer après le 50 : le premier à 50 exactement a gagné, la partie s’arrête, sauf variante « finir le tour » convenue avant de jouer.
Questions fréquentes
Combien de points vaut une quille au Mölkky ?
Son numéro, de 1 à 12, si elle tombe seule. Si plusieurs quilles tombent sur le même lancer, chacune vaut 1 point, quel que soit son numéro : trois quilles tombées font 3 points.
Que se passe-t-il si on dépasse 50 ?
On retombe à 25. Le lancer ne rapporte rien, et le joueur repart de 25 au tour suivant. Il peut retomber plusieurs fois dans la même partie.
Que se passe-t-il après trois ratés de suite ?
Dans la règle officielle, le joueur (ou l’équipe) est éliminé. Beaucoup de tables jouent plutôt le retour à 25, ou sans pénalité avec les enfants. Les ratés doivent être consécutifs : une quille tombée remet le compte à zéro.
Une quille penchée compte-t-elle ?
Non. Une quille n’est tombée que si elle est entièrement au sol. Appuyée sur une autre quille, sur le Mölkky ou sur une racine, elle reste debout. Appuyée sur un objet artificiel (banc, bordure), elle compte comme tombée.
Combien de lancers au minimum pour atteindre 50 ?
Cinq : quatre fois la quille 12 puis la quille 2 (ou deux quilles), soit 48 + 2. En pratique, une partie à deux dure plutôt dix à quinze lancers chacun.
Comment compte-t-on en équipes ?
Les équipes lancent à tour de rôle, les coéquipiers se relaient, le score et les ratés sont ceux de l’équipe. Trois lancers vides de suite, même par des joueurs différents, éliminent l’équipe.
Compter avec l’app
Le compteur Mölkky de Combien de points ? applique ces règles pour vous : touchez les quilles tombées sur le plan de jeu, le score du lancer et le nouveau total s’affichent, le dépassement et le retour à 25 sont appliqués, les ratés consécutifs sont comptés, la quille à viser est rappelée dès que la fin est à portée, mode équipes avec rotation des lanceurs, objectif 25, 50 ou 100, annulation du dernier lancer. Les joueurs sont enregistrés avec leur photo, l’historique des parties est conservé, et tout fonctionne hors ligne, sans compte.
Mölkky est une marque de Tactic Games (Finlande). Les règles présentées sont celles de la boîte et des fédérations (International Mölkky Organisation, Fédération Française de Mölkky) ; les variantes sont celles que nous rencontrons dans les parcs et les jardins.
Mis à jour le 16 octobre 2026.
Comment ça marche
Le Mölkky est un jeu de quilles finlandais : douze quilles de bois numérotées de 1 à 12, et un bâton de lancer, le Mölkky, que l’on jette par en dessous depuis une ligne tracée à 3,50 m. Au départ, les quilles sont serrées en formation : la 1 et la 2 devant, puis 3, 10 et 4, puis 5, 11, 12 et 6, et au fond 7, 9 et 8. Les gros numéros sont les plus loin.
Chacun lance à son tour. Après le lancer, les quilles tombées sont relevées là où elles se sont arrêtées, debout sur leur base, le numéro face aux joueurs : on ne les remet jamais en formation. Au fil de la partie, les quilles s’éparpillent donc sur le terrain, et le jeu change de nature : au début on fait tomber des paquets, à la fin on vise une quille isolée.
On joue en individuel de 2 à 12, ou en équipes de deux à quatre, les équipes lançant à tour de rôle et les coéquipiers se relayant à l’intérieur de l’équipe. Une partie dure quinze à trente minutes, moins avec la variante à 25.