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Mölkky

Terminar en 50 al Mölkky: apuntar bien y evitar la vuelta a 25

La primera mitad de una partida de Mölkky se juega con el brazo, la segunda con la cabeza. En cuanto se pasa de 38, cada lanzamiento puede ganar o devolver a 25, y la elección del objetivo cuenta tanto como la precisión. Esto es lo que nuestras partidas nos han enseñado sobre los doce últimos puntos.

En resumen

En el Mölkky, cualquier número del 2 al 12 se consigue de dos formas: el bolo de ese número solo, o esa cantidad de bolos derribados; el 1 solo se consigue con el bolo 1. Por debajo de 50, cada bolo solo mayor que el resto devuelve a 25. A 38, ningún lanzamiento puede pasarse y el 12 termina: es el mejor total de espera. A 49, solo el bolo 1 termina: es el peor.

Una partida en nuestra mesa: Mölkky.

Dos formas de conseguir cada número

La regla cabe en una frase: un bolo solo vale su número, varios bolos valen su cantidad. Tiene una consecuencia que se olvida al principio de la partida y que decide el final: cualquier número del 2 al 12 se consigue de dos formas. ¿Te faltan 7? El bolo 7 solo, o siete bolos de una vez. ¿Te faltan 2? El bolo 2, o dos bolos cualesquiera.

Los dos objetivos no tienen el mismo perfil. El bolo solo es preciso pero arriesgado: al lado suele haber otro, y un bolo que cae de más convierte un 7 en un 2. El grupo es seguro pero impreciso: tres bolos dan 3, pero cuatro dan 4, y hay que contar los bolos de pie antes de lanzar. Solo el 1 tiene un único objetivo, el bolo 1; eso es lo que hace de 49 el peor total del juego, y volveremos a ello.

A lo largo de los lanzamientos, los bolos se levantan donde caen y se van alejando unos de otros. Los bolos aislados aparecen tras dos o tres lanzamientos; es entonces cuando suben las puntuaciones, y cuando se empieza a calcular.

La tabla de restos, del 1 al 12

Por debajo de 50 ya no se cuenta lo que se tiene, sino lo que falta: 50 menos el total. Mientras falten 12 o más, ningún lanzamiento puede hacer pasarse, puesto que el máximo de un lanzamiento es 12. Por debajo, cada bolo solo mayor que el resto devuelve a 25.

Te faltanLo que terminaLo que devuelve a 25
1el bolo 1del 2 al 12 solo, o 2 bolos o más
2el bolo 2 o 2 bolosdel 3 al 12 solo, o 3 bolos o más
3el bolo 3 o 3 bolosdel 4 al 12 solo, o 4 bolos o más
4el bolo 4 o 4 bolosdel 5 al 12 solo, o 5 bolos o más
5el bolo 5 o 5 bolosdel 6 al 12 solo, o 6 bolos o más
6el bolo 6 o 6 bolosdel 7 al 12 solo, o 7 bolos o más
7el bolo 7 o 7 bolosdel 8 al 12 solo, o 8 bolos o más
8el bolo 8 o 8 bolosdel 9 al 12 solo, o 9 bolos o más
9el bolo 9 o 9 bolosdel 10 al 12 solo, o 10 bolos o más
10el bolo 10 o 10 bolosel 11 o el 12 solo, u 11 bolos o más
11el bolo 11 u 11 bolosel 12 solo, o los 12 bolos
12el bolo 12 o 12 bolosnada: ningún lanzamiento puede pasarse

Dos líneas merecen recordarse. Faltan 12, total 38: nada puede hacer pasarse, y el 12 solo gana. Es el total de espera ideal, el que se busca alcanzar cuando se está entre 26 y 37: a 30, por ejemplo, el 8 solo u ocho bolos llevan a 38. Falta 1, total 49: solo el bolo 1, solo, termina. Cualquier otro bolo solo y cualquier grupo devuelven a 25. A 49 solo se llega por descuido; a 37, apunta al 1 (38) o a un grupo pequeño, no al 12.

El camino más corto: cinco lanzamientos

El mínimo para llegar a 50 son cinco lanzamientos: cuatro veces el bolo 12 solo (48), y luego el 2 solo o dos bolos. Nadie lo hace: el 12 está al fondo de la formación, detrás del 11 y del 9, y en el primer lanzamiento cae en grupo. En la práctica, una partida a dos se termina en diez a quince lanzamientos cada uno, y el ganador rara vez es quien ha marcado la puntuación más alta, sino quien ha gestionado mejor el final.

El ritmo habitual de una partida: dos o tres lanzamientos de grupos a 2, 3 o 4 puntos, luego los bolos aislados y lanzamientos de 8, 10, 12 que llevan hacia 35-40, y luego el final, lanzamiento a lanzamiento. Son esos tres últimos lanzamientos los que deciden, y ahí es donde un total de espera bien elegido vale un bolo de más.

El grupo de bolos como objetivo seguro

Cuando falta poco, el grupo suele ser el mejor objetivo. Te faltan 3 y hay tres bolos juntos en alguna parte: apunta a ellos. Aunque solo tumbes dos, marcas 2 (falta 1, malo); si caen cuatro, 4, y te pasas. De ahí el reflejo: contar el grupo, y apuntar a un grupo solo si tiene exactamente el número que te falta o menos. Un grupo de dos cuando faltan 3 te deja a 49; un grupo de dos cuando faltan 5 te deja a 47, faltan 3, perfectamente jugable.

A la inversa, un bolo solo que tiene un vecino a diez centímetros no es un bolo solo: el Mölkky que rueda lo toca también, y el 10 esperado se convierte en un 2. Antes de apuntar a un número, mira lo que hay detrás y al lado: la trayectoria del palo tras el impacto cuenta tanto como el impacto.

Después de una vuelta a 25

Volver a 25 es perder entre 14 y 24 puntos, y sobre todo dos o tres lanzamientos. Pero no está perdido: faltan 25, es decir, tres lanzamientos como mínimo (12, 12 y el bolo 1, o 12, 11 y 2), y el jugador que va en cabeza también tiene que terminar todavía, con los riesgos que acabamos de ver. En nuestras mesas, un jugador que vuelve a 25 todavía gana una partida de cada cuatro o cinco, porque el líder se atasca en 45 o 47.

La buena reacción es volver a los números grandes aislados, sin calcular antes de 38, y luego volver a jugar el final como es debido. La mala es querer recuperar de golpe: no hay lanzamientos de 25 puntos.

Los tres fallos, y el fallo elegido

Un fallo no cuesta nada, salvo que cuenta en la serie: tres seguidos eliminan (o devuelven a 25, según la mesa). Con dos fallos, la prioridad cambia: hay que marcar, lo que sea, y el grupo más grande del terreno es el objetivo correcto, sea cual sea el resto. Un bolo derribado pone la serie a cero.

Queda el caso del fallo elegido. A 49, con el bolo 1 metido en un grupo, cualquier lanzamiento que toque algo devuelve a 25; un lanzamiento suave que no toca nada conserva el 49 y se apunta un fallo. En los parques se hace; en torneo está mal visto, y después de dos fallos ya no es posible. El verdadero remedio está antes: no llegar a 49.

Por equipos

Por equipos, el orden de los lanzadores se fija al principio y no cambia: no se elige quién lanza el final, lo decide el turno. Lo que se elige es el objetivo, y lo elige el equipo: el resto es común, los fallos también, y el compañero que espera cuenta el grupo mientras el otro se coloca. Con jugadores de distinto nivel, poned al más regular en segundo lugar: suele ser él quien hereda los restos cortos.

En resumen

  1. Del 2 al 12, cada número se consigue de dos formas: el bolo de ese número, o esa cantidad de bolos. El 1, solo con el bolo 1.
  2. Hasta 38, nada puede hacer pasarse. 38 es el total de espera ideal; 49 es el peor.
  3. Por debajo de 50, calcula el resto antes de cada lanzamiento y mira la tabla: cada bolo solo mayor que el resto devuelve a 25.
  4. Cuenta los grupos antes de apuntar a ellos; un bolo con un vecino no es un bolo solo.
  5. De vuelta a 25, hacen falta tres lanzamientos como mínimo: vuelve a los números grandes, y luego vuelve a jugar el final.
  6. Con dos fallos, marca lo que sea: el grupo más grande.

Preguntas frecuentes

¿Cuál es el mejor total para esperar el final en el Mölkky?

38: faltan 12, ningún lanzamiento puede hacer pasarse (el máximo de un lanzamiento es 12), y el bolo 12 solo gana. Entre 26 y 37, se busca el bolo o el grupo que lleva a 38.

¿Por qué 49 es el peor total?

Porque solo falta un punto y el 1 solo se consigue de una forma: el bolo 1 solo. Cualquier otro bolo solo y cualquier grupo de dos bolos o más devuelven a 25.

¿Cuántos lanzamientos hacen falta como mínimo para llegar a 50?

Cinco: cuatro veces el bolo 12 solo, y luego 2 (el bolo 2 o dos bolos). Después de una vuelta a 25, hacen falta al menos tres más.

¿Es mejor apuntar a un bolo solo o a un grupo para terminar?

El grupo, si tiene exactamente el número que falta o menos: no puede hacer pasarse. El bolo solo, si está realmente aislado y su número es el correcto. Un bolo con un vecino suele dar 2 en vez de su número.

Publicado el 16 de octubre de 2026.