Corazones: deshacerse de la dama, contar las picas y cuándo tirar la luna
Corazones se presenta a menudo como un juego de mala suerte: te llevas la dama, marcas 13, y ya está. Los jugadores habituales, sin embargo, acaban siempre por delante. Lo que hacen de más se reduce a tres costumbres, y ninguna exige una memoria prodigiosa.
En resumen
En Corazones, la mitad de los puntos de una mano está en una sola carta: la dama de picas (13 puntos), contra 1 por corazón. La estrategia se resume, pues, en tres preguntas: pasar o guardar las picas altas (as, rey, dama) según el número de picas bajas que se tengan, contar las picas jugadas para adivinar quién tiene la dama, y jugar la dama solo sobre una baza que ya se lleva otro. Tirar la luna (los 13 corazones y la dama: 0 para ti, 26 para cada uno de los demás) solo se intenta con corazones largos y maestros.
El pase: tres cartas que deciden la mano
Antes de jugar, cada uno pasa tres cartas (a la izquierda, luego a la derecha, luego al de enfrente, luego sin pase, y se vuelve a empezar). Es el momento más importante de la mano. Lo que se pasa, por orden:
- El as y el rey de picas, si se tienen menos de cuatro picas en total: son las dos cartas que “atrapan” la dama cuando se juega por debajo de ellas. Con cuatro picas o más, se guardan: habrá con qué jugar bajo mientras los demás se descubren.
- La dama de picas, si se tienen menos de tres picas más para protegerla. Con tres picas bajas, se guarda: se podrá soltar en el descarte en el momento oportuno.
- Los corazones altos (as, rey, dama): ganan bazas de corazones, y por tanto puntos.
- Las cartas que permiten crear un fallo (quedarse sin un palo): pasar las dos o tres últimas cartas de un palo corto para poder descartarse desde la primera vuelta de ese palo.
Lo que no se pasa nunca: las picas bajas (del 2 al 10), que son la mejor protección del juego, y los corazones bajos, que permiten asistir sin llevarse la baza.
Contar las picas para saber quién tiene la dama
Hay 13 picas. Tres cuentan (as, rey, dama), diez son inofensivas. Desde la primera vuelta de picas, mira quién juega qué: un jugador que pone una pica baja cuando podría llevarse la baza probablemente no tiene la dama — o quiere que lo creas. Un jugador que no asiste a picas ya no tiene ninguna: no tiene la dama, y va a poder descartar sus corazones sobre tus bazas.
La táctica clásica, cuando se tiene el as o el rey de picas con varias bajas: hacer caer las picas. Se sale de pica baja en cuanto se tiene la mano; el jugador que tiene la dama debe asistir, y en la tercera vuelta a menudo ya solo le queda la dama por jugar. Al contrario, si se tiene la dama con pocas picas bajas, se evita salir de picas y se reza por un fallo.
Cuándo jugar la dama
La dama se juega en el descarte, es decir, sobre una baza de un palo que ya no se tiene, ganada ya por otro. La baza ideal: un as de diamantes jugado por un adversario cuando tú ya no tienes diamantes. No la juegues nunca por debajo del as o del rey de picas si puedes evitarlo, y no se la des a tu vecino de la izquierda al final de la mano si va en cabeza: ofrécesela al jugador mejor situado para alcanzarte. Los 13 puntos cambian de manos, pero no la clasificación.
Los corazones: asistir bajo, y romper en el momento oportuno
No se puede salir de corazones mientras no se haya descartado ninguno (“romper corazones”). Cada corazón vale 1 punto: cuentan menos que la dama, pero se acumulan. Dos reflejos: asistir siempre con la carta más baja posible, y guardar uno o dos corazones bajos hasta el final para no verse obligado a llevarse una última baza llena de corazones con un rey. Romper corazones a propósito, descartando un corazón sobre una baza contraria, es una buena jugada cuando se tienen muchos corazones bajos y los demás guardan los altos.
Tirar la luna: cuándo intentarlo, cómo impedirlo
Llevarse los 13 corazones y la dama da la vuelta a la mano: 0 para ti, 26 para cada uno de los demás. Es tentador y rara vez es jugable. Condiciones mínimas: al menos seis corazones con el as, el rey y la dama, la dama de picas (o la seguridad de atraparla con el as y el rey), y cartas maestras en los demás palos para conservar la mano. Si falta una sola de estas condiciones, un adversario acabará llevándose una baza de corazones, y habrás recogido 20 puntos para nada.
En defensa, la regla es sencilla: cada uno guarda un corazón alto (rey o dama) mientras un jugador parezca llevárselo todo. Una sola baza de corazones ganada por un defensor basta para romper la luna, y más vale marcar 3 puntos que 26. El contador del sitio propone automáticamente tirar la luna cuando un jugador introduce 13 corazones y la dama, y reparte los 26 a los demás.
Aguantar hasta los 100
Una mano reparte 26 puntos, es decir, 6,5 por jugador de media: una partida a 100 dura unas quince manos a cuatro. Un jugador a 5 puntos por mano gana casi siempre; lo que importa no es esquivar la dama cada vez, sino no llevarse nunca las dos cosas (la dama y un puñado de corazones). Al final de la partida, cuando un adversario está a 95, todos juegan contra él: se le reserva la dama y se recogen los corazones uno mismo si hace falta. Si jugáis la variante de la vuelta a 50 (caer exactamente en 100 devuelve a 50), haced las cuentas antes de darle el último corazón.
Preguntas frecuentes
¿Hay que pasar la dama de picas?
Solo si se tienen menos de tres picas más para protegerla. Con tres picas bajas o más, se guarda para soltarla en el descarte en el momento oportuno.
¿Cuántos puntos por tirar la luna?
Quien se lleva los 13 corazones y la dama marca 0; cada uno de los demás marca 26. Algunas mesas prefieren restar 26 al jugador que ha tirado la luna: fijadlo antes de jugar.
¿Se puede salir de corazones en la primera baza?
No, mientras no se haya descartado ningún corazón sobre una baza de otro palo. En la primera baza de la mano, por lo general no se puede jugar ni un corazón ni la dama de picas.
¿Cuántas manos dura una partida a 100?
Unas quince a cuatro jugadores, puesto que cada mano reparte 26 puntos, es decir, 6,5 por jugador de media.
Publicado el 2 de octubre de 2026, actualizado el 15 de octubre de 2026.