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Dame de pique

Dame de pique : se débarrasser de la dame, compter les piques, et quand tenter le grand chelem

On présente souvent la dame de pique comme un jeu de malchance : on prend la dame, on marque 13, voilà. Les joueurs réguliers finissent pourtant toujours devant. Ce qu’ils font de plus tient en trois habitudes, dont aucune ne demande de mémoire prodigieuse.

En bref

À la dame de pique, la moitié des points d’une manche tient dans une seule carte : la dame (13 points), contre 1 par cœur. La stratégie se résume donc à trois questions : passer ou garder les gros piques (as, roi, dame) selon le nombre de petits piques qu’on a, compter les piques joués pour deviner qui tient la dame, et ne jouer la dame que sur un pli déjà pris par un autre. Le grand chelem (13 cœurs et la dame : 0 pour soi, 26 pour chacun des autres) ne se tente qu’avec de longs cœurs maîtres.

Une partie à la dame de pique à notre table.

La passe : trois cartes qui décident de la manche

Avant de jouer, chacun passe trois cartes (à gauche, puis à droite, puis en face, puis pas de passe, et l’on recommence). C’est le moment le plus important de la manche. Ce qu’on passe, dans l’ordre :

  1. L’as et le roi de pique, si l’on a moins de quatre piques en tout : ce sont les deux cartes qui « prennent » la dame quand elle est jouée sous elles. Avec quatre piques ou plus, on les garde : on aura de quoi jouer petit pendant que les autres se découvrent.
  2. La dame de pique, si l’on a moins de trois autres piques pour la protéger. Avec trois petits piques, on la garde : on pourra la jouer en défausse au bon moment.
  3. Les gros cœurs (as, roi, dame) : ils prennent des plis de cœur, donc des points.
  4. Les cartes qui permettent de créer une coupe : passer les deux ou trois dernières cartes d’une couleur courte pour pouvoir se défausser dès le premier tour de cette couleur.

Ce que l’on ne passe jamais : les petits piques (2 à 10), qui sont la meilleure protection du jeu, et les petits cœurs, qui permettent de suivre sans prendre.

Compter les piques pour savoir qui tient la dame

Il y a 13 piques. Trois comptent (as, roi, dame), dix sont inoffensifs. Dès le premier tour de pique, regardez qui joue quoi : un joueur qui pose un petit pique alors qu’il pourrait prendre n’a probablement pas la dame — ou veut qu’on le croie. Un joueur qui ne fournit pas au pique n’a plus de pique du tout : il ne tient pas la dame, et il va pouvoir se défausser de ses cœurs sur vos plis.

La tactique classique, quand on tient l’as ou le roi de pique avec plusieurs petits : faire tomber les piques. On joue petit pique dès qu’on a la main ; le joueur qui tient la dame doit fournir, et au troisième tour il n’a souvent plus que la dame à jouer. À l’inverse, si l’on tient la dame avec peu de petits piques, on évite d’entamer pique et l’on prie pour une coupe.

Quand jouer la dame

La dame se joue en défausse, c’est-à-dire sur un pli d’une couleur qu’on n’a plus, déjà pris par quelqu’un d’autre. Le pli idéal : un as de carreau joué par un adversaire alors que vous n’avez plus de carreau. Ne la jouez jamais sous l’as ou le roi de pique si vous pouvez l’éviter, et ne la donnez pas à votre voisin de gauche en fin de manche s’il est en tête : offrez-la au joueur le mieux placé pour vous rattraper. Les 13 points changent de main, mais pas le classement.

Les cœurs : fournir petit, et casser au bon moment

Les cœurs ne peuvent pas être joués en entame tant qu’aucun n’a été défaussé (« casser le cœur »). Chaque cœur vaut 1 point : ils comptent moins que la dame, mais ils s’accumulent. Deux réflexes : fournir toujours la plus petite carte possible quand on suit, et garder un ou deux petits cœurs jusqu’au bout pour ne pas être forcé de prendre un dernier pli plein de cœurs avec un roi. Casser le cœur volontairement, en défaussant un cœur sur un pli adverse, est un bon coup quand on tient beaucoup de petits cœurs et que les autres gardent leurs gros.

Le grand chelem : quand le tenter, comment le contrer

Ramasser les 13 cœurs et la dame renverse la manche : 0 pour soi, 26 pour chacun des autres. C’est tentant et c’est rarement jouable. Conditions minimales : au moins six cœurs dont l’as, le roi et la dame, la dame de pique (ou l’assurance de la prendre avec l’as et le roi), et des cartes maîtresses dans les autres couleurs pour garder la main. Si une seule de ces conditions manque, un adversaire finira par prendre un pli de cœur, et vous aurez ramassé 20 points pour rien.

En défense, la règle est simple : chacun garde un cœur haut (roi ou dame) tant qu’un joueur semble tout ramasser. Un seul pli de cœur pris par un défenseur suffit à casser le chelem, et il vaut mieux marquer 3 points que 26. Le compteur du site propose automatiquement le chelem quand un joueur saisit 13 cœurs et la dame, et répartit les 26 aux autres.

Tenir la distance jusqu’à 100

Une manche distribue 26 points, soit 6,5 par joueur en moyenne : une partie en 100 dure une quinzaine de manches à quatre. Un joueur à 5 points par manche gagne presque toujours ; l’enjeu n’est pas d’éviter la dame à chaque fois, mais de ne jamais prendre les deux (la dame et une poignée de cœurs). En fin de partie, quand un adversaire est à 95, tout le monde joue contre lui : on lui réserve la dame et l’on prend les cœurs soi-même si nécessaire. Si vous jouez la variante du retour à 50 (tomber exactement sur 100 ramène à 50), faites le calcul avant de lui donner le dernier cœur.

Questions fréquentes

Faut-il passer la dame de pique ?

Seulement si l’on a moins de trois autres piques pour la protéger. Avec trois petits piques ou plus, on la garde pour la jouer en défausse au bon moment.

Combien de points pour un grand chelem ?

Celui qui ramasse les 13 cœurs et la dame marque 0 ; chacun des autres marque 26. Quelques tables préfèrent retirer 26 au joueur qui a fait le chelem : fixez-le avant de jouer.

Peut-on entamer cœur au premier pli ?

Non, tant qu’aucun cœur n’a été défaussé sur un pli d’une autre couleur. Au premier pli de la manche, on ne peut en général ni jouer de cœur ni la dame de pique.

Combien de manches dure une partie en 100 ?

Une quinzaine à quatre joueurs, puisque chaque manche distribue 26 points, soit 6,5 par joueur en moyenne.

Publié le 2 octobre 2026.