Combien de points au Qwixx ? Barème 1, 3, 6, 10… et 9 grilles à imprimer
- Dés
- 6 : 2 blancs et 4 de couleur
- Barème
- 1, 3, 6, 10, 15… jusqu’à 78
- Lancer manqué
- −5 points
- Fin de partie
- 4 lancers manqués ou 2 rangées fermées
En bref
Au Qwixx, chaque joueur coche des nombres sur quatre rangées de couleur, toujours de gauche à droite. En fin de partie, chaque rangée rapporte des points selon son nombre de croix : 1 croix vaut 1 point, 2 croix 3 points, 3 croix 6 points, 4 croix 10 points, jusqu’à 78 points pour 12 croix (les 11 nombres et le cadenas). Chaque lancer manqué coûte 5 points. On additionne les quatre rangées, on retire les pénalités, et le plus haut total gagne.

Le barème
| Croix dans la rangée | Points | Croix | Points |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 7 | 28 |
| 2 | 3 | 8 | 36 |
| 3 | 6 | 9 | 45 |
| 4 | 10 | 10 | 55 |
| 5 | 15 | 11 | 66 |
| 6 | 21 | 12 | 78 |
Chaque croix supplémentaire rapporte un point de plus que la précédente : la rangée vaut 1 + 2 + 3 + … jusqu’au nombre de croix. Le cadenas coché en fermant une rangée compte comme une croix. Chaque lancer manqué retire 5 points.
Ce barème récompense les rangées longues : deux rangées de 6 croix valent 42 points, une seule rangée de 12 croix en vaut 78. Mieux vaut donc miser sur deux ou trois couleurs que cocher un peu partout.
Fermer une rangée
La dernière case d’une rangée (le 12 rouge et jaune, le 2 vert et bleu) ne peut être cochée que si l’on a déjà au moins 5 croix dans cette rangée. En la cochant, on coche aussi le cadenas à côté, qui compte comme une croix de plus : la rangée est fermée.
Le dé de cette couleur sort du jeu : plus personne ne peut cocher dans cette rangée, même ceux qui n’y avaient presque rien. Annoncez-le à voix haute. Si plusieurs joueurs cochent la même dernière case avec les dés blancs, ils ferment la rangée ensemble et chacun coche son cadenas.
Fin de partie
La partie s’arrête immédiatement dans deux cas :
- un joueur coche son quatrième lancer manqué ;
- deux rangées sont fermées (deux dés de couleur sont sortis du jeu). Une rangée fermée pendant l’action des dés blancs peut être suivie d’une deuxième dans la même action.
Chacun calcule alors les points de ses quatre rangées avec le barème, retire 5 points par lancer manqué, et le plus haut total gagne.
Neuf grilles à imprimer
Nous avons redessiné la grille classique et les variantes les plus jouées, et créé deux grilles inédites pour renouveler les parties. Toutes se jouent avec les dés de la boîte, et le compteur de l’app applique leurs règles :
| Grille | Ce qui change |
|---|---|
| Classique | La grille de base |
| Doubles | Quatre cases par rangée valent deux croix ; il faut 7 croix pour fermer |
| Bis | On peut recocher sa dernière case quand son nombre ressort ; 7 croix pour fermer, 16 croix comptées au maximum |
| Bonus en chaîne | Une case encadrée donne une croix offerte dans la couleur indiquée par la barre de bonus |
| Pouvoirs | Cinq symboles, deux cases chacun : 2 croix en plus, 1 croix partout, rangée comptée double, +13 points, lancers manqués annulés |
| Blocs de couleurs | Les nombres restent dans l’ordre, les couleurs sont par blocs |
| Mélange | Les nombres sont mélangés, chaque rangée a sa propre couleur |
| Arc-en-ciel | Création Combien de points : couleurs alternées dans chaque rangée |
| Désordre | Création Combien de points : nombres mélangés, sans deux nombres voisins côte à côte |
Chaque PDF contient 8 grilles identiques par page A4, à découper : une page suffit pour une partie à cinq et une revanche. Les grilles sont sur la page des grilles à imprimer.
Exemple de décompte
En fin de partie, la grille de Léa compte 6 croix en rouge, 4 en jaune, 8 en vert (cadenas compris) et 3 en bleu, avec un lancer manqué.
| Rangée | Croix | Points |
|---|---|---|
| Rouge | 6 | 21 |
| Jaune | 4 | 10 |
| Vert | 8 | 36 |
| Bleu | 3 | 6 |
| Lancers manqués | 1 | −5 |
| Total | 68 |
La rangée verte rapporte à elle seule plus que les trois autres réunies : c’est tout l’intérêt de pousser une ou deux couleurs jusqu’au bout.
Variantes
- Doubles : quatre cases par rangée au nombre doublé rapportent deux croix d’un coup ; 7 croix pour fermer une rangée.
- Bis : on peut recocher sa dernière case cochée (petite case du dessous) quand son nombre ressort ; 7 croix pour fermer, 16 croix comptées au maximum.
- Bonus en chaîne : cocher une case encadrée fait cocher la case suivante de la barre de bonus, puis la prochaine case possible de la rangée de cette couleur, avec des réactions en chaîne.
- Pouvoirs : cinq symboles présents sur deux cases ; cocher les deux débloque un pouvoir (2 croix dans sa rangée la plus faible, 1 croix dans chaque rangée, rangée la plus faible comptée double, +13 points, lancers manqués annulés).
- Couleurs ou nombres mélangés : grilles Blocs de couleurs, Mélange, Arc-en-ciel et Désordre ; la rangée se ferme sur sa dernière case, quelle qu’elle soit.
Erreurs fréquentes
- Pénaliser le mauvais joueur : seul le joueur actif coche un lancer manqué, et seulement s’il n’a rien coché ni avec les dés blancs ni avec un dé de couleur.
- Oublier le cadenas : il compte comme une croix. Une rangée fermée avec 6 nombres cochés vaut 7 croix, soit 28 points et non 21.
- Compter 1 point par croix : le barème est progressif (1, 3, 6, 10, 15…). 8 croix valent 36 points, pas 8.
- Fermer trop tôt : la dernière case n’est cochable qu’avec au moins 5 croix dans la rangée (7 dans les grilles Doubles et Bis).
- Continuer après la deuxième rangée fermée : la partie s’arrête aussitôt, même au milieu d’un tour.
Questions fréquentes
Combien de points vaut une rangée au Qwixx ?
1 croix vaut 1 point, 2 croix 3 points, 3 croix 6, 4 croix 10, 5 croix 15, 6 croix 21, 7 croix 28, 8 croix 36, 9 croix 45, 10 croix 55, 11 croix 66 et 12 croix 78 points.
Combien coûte un lancer manqué au Qwixx ?
5 points. Seul le joueur actif peut avoir un lancer manqué, s’il ne coche rien du tout pendant son tour. Au quatrième, la partie s’arrête.
Quand peut-on fermer une rangée au Qwixx ?
Quand on a au moins 5 croix dans la rangée : on peut alors cocher sa dernière case (12 en rouge et jaune, 2 en vert et bleu) et le cadenas, qui compte comme une croix. La couleur sort du jeu pour tout le monde.
Quand se termine une partie de Qwixx ?
Dès qu’un joueur a coché son quatrième lancer manqué, ou dès que deux rangées sont fermées.
Les autres joueurs peuvent-ils cocher pendant mon tour ?
Oui, avec la somme des deux dés blancs, dans la rangée de leur choix. Seul le joueur actif peut combiner un dé blanc et un dé de couleur.
Où trouver des grilles de Qwixx à imprimer ?
Sur la page des grilles à imprimer de ce site : la grille classique et huit variantes, en PDF gratuits avec 8 grilles par page A4.
Compter avec l’app
Le compteur Qwixx de Combien de points ? applique ces règles pour vous : une grille par téléphone, en plein écran et en paysage, cases cochées d’un toucher, ordre de gauche à droite et règle des 5 croix appliqués, rangée fermée par un autre joueur, lancers manqués, score en direct, retour en arrière et neuf grilles : la classique, les variantes Doubles, Bis, Bonus en chaîne, Pouvoirs, Blocs de couleurs et Mélange, et deux grilles inédites. Les joueurs sont enregistrés avec leur photo, l’historique des parties est conservé, et tout fonctionne hors ligne, sans compte.
Qwixx est un jeu de Steffen Benndorf, publié en 2012 par Nürnberger-Spielkarten-Verlag et distribué en France par Gigamic ; il a été nommé au Spiel des Jahres 2013. Qwixx est une marque de son éditeur. Les grilles proposées ici sont redessinées par Combien de points ? et ne portent pas la marque.
Mis à jour le 23 octobre 2026.
Comment ça marche
Qwixx se joue de 2 à 5 avec six dés : deux blancs et quatre de couleur (rouge, jaune, vert, bleu). Chaque joueur a sa propre grille de quatre rangées : le rouge et le jaune vont de 2 à 12, le vert et le bleu de 12 à 2. On coche les nombres de gauche à droite ; on peut sauter des cases, mais une case sautée ne pourra plus jamais être cochée.
À son tour, le joueur actif lance les six dés. Il y a ensuite deux actions, dans l’ordre :
Le joueur actif peut faire les deux actions, une seule ou aucune. S’il ne coche rien du tout pendant son tour, il coche une case « lancer manqué ». Les autres joueurs, eux, ne sont jamais pénalisés quand ils passent.